详解网络游戏成瘾始末,作为精神疾病,中招了该如何治疗?
- 游戏日报
- 2021年11月05日10时
2021年中国
游戏市场实际销售收入或超2900亿,更多的人开始注意到这个行业以及其带来的影响。
图源:上海证券游戏行业监管政策梳理, 未成年人保护成行业长期监管核心
国际上对网络成瘾的研究始于 20 世纪 90 年代,纽约著名精神科医生 Ivan Goldberg在 1995 年率先提出了网络成瘾症,认为网络成瘾是一种应对机制的行为成瘾,是一种压力缓解的方式,其症状为过度的网络使用引起学业、工作、家庭、身心健康等多方面损害。
随着研究的深入,网络游戏成瘾作为网络成瘾的一个重要分支,也引起了各界的广泛关注。一直以来,网络游戏成瘾都没有统一的定义和标准,直到 2013 年 5 月,在美国精神病学会(American Psychiatric Association)新发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》首次将网络游戏成瘾障碍纳入其中,并采用中国学者陶然的标准,指个体反复过度使用网络从而会导致的一种精神行为障碍,表现为对网络的再度使用产生强烈欲望,停止或减少网络使用时会出现戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状。
网络游戏成瘾的诊断标准
关于游戏成瘾的九条诊断标准在DSM.V中已明确提出:
什么样的人容易网络成瘾?
游戏者的使用动机 、 网络游戏自我效能 、人格和网络游戏特色均对网络游戏成瘾有直接的影响作用 。从对网络游戏成瘾的影响力大小来看 , 游戏者的使用动机的影响作用远大于其它因素对网络游戏成瘾的影响作用 。
*青少年网络游戏成瘾的影响因素模型
图源:西南大学 余强 《青少年学生网络游戏成瘾及其影响因素研究》
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游戏者使用动机与网络游戏成瘾的关系
游戏者越是想通过网络游戏展现自己 , 证明自己很强 , 越是为了结交朋友 、 学习经验 , 越是想通过网络游戏来摆脱现实生活的不快 , 在网络游戏成瘾及各分量表上的得分就越高 , 网络游戏成瘾的倾向也就越高 。
图源:厦门大学 郑琢琦《网络游戏成瘾的影响因素研究》
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自我效能与网络游戏成瘾的关系
在游戏者游戏自我效能方面 , 游戏者会有积极自我效能与消极自我效能两种 , 积极自我效能对于持续参与网络游戏的意图有直接效果的影响 , 消极自我效能则对于线上游戏娱乐和持续参与意图都无影响 。
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人格与网络游戏成瘾的关系
网络游戏成瘾者比一般使用者具有更高的神经质 、低经验开放性、低亲和性。人格特质中具有高度神经质对网络成瘾产生显著的直接效果 , 这由于高度神经质的人通常比较容 易感受到不悦的情绪 , 比较容易有情感以及他人互动的问题 , 常产生情绪低落的困扰 , 因此必须藉由上网寻求爱与归属需求的满足 , 并容易因此而产生 网络成瘾的现象 。
除此之外,自尊也与网络游戏成瘾有一定关系。高自尊的人更容易面对面与人交流,而低自尊的人发现通过网络与人交流更容易。
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网络游戏特色与网络游戏成瘾的关系
游戏者越是关注在游戏中越是能感受到不同角色的真实体验和乐趣 , 越能在游戏中获得满足感 , 越容易受到其他游戏者的推崇和尊敬 , 越能在游戏中感受到挑战性所带来的成就感 , 越是觉得网络游戏的特色越能吸引他们 , 那么他们投向游戏的动机就越强烈 , 投入的时间和精力就会越多 , 其游戏成瘾的倾向就越高。
网络游戏成瘾的治疗方法
戏成瘾患者开设科室用于治疗。治疗方式一般都采用药物治疗、心理治疗、物理治疗等纳入综合治疗体系,一般利用6-8周住院时间帮助患者恢复。
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改变不良认知,控制不良行为
通过心理疏导,让患者意识到自己行为的不合理之处,建立起对网络游戏的正确认知,自愿控制自己的不良行为。
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回忆光辉岁月,增强自我效能
要想成功帮助患者戒除手机网络游戏成瘾,提高案主的自我效能是必要条件之一。通俗地讲,就是让患者树立自信心,找到自身在三次元的价值所在,摆脱网络世界的虚幻。
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发挥个人优势,运用环境资源
间接介入需要建立家长、老师、学校三方的联系,来帮助患者找到现实中的存在感,让三方共同跟踪患者的心理状态,从更长远的角度来维持已被矫正的心理状态。
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