7年15部新作91%好评,打造IP神作的这支团队没“七年之痒”吗?
- 游戏茶馆
- 2022年11月08日06时
文/绵绵
构建解谜宇宙的近代鼻祖? |
出道5年,就发布了14部作品,并且还款款特别好评,背后工作室的初创人却只有2人?
创造出这样高口碑的,便是来自荷兰的迷你工作室“Rusty Lake”,他们所做的解谜游戏被称为“逃离方块”或“锈湖系列”。这个系列也漂洋过海来到国内,也受到了众多国内玩家的欢迎和讨论。
从2015年发布系列首部作品开始,锈湖工作室便孜孜不倦地铸造各式碎片,为玩家拼凑出一幅围绕锈湖湖畔、横跨近3个世纪,两大家族为获得永生而充满着算计与牺牲的图景。
作为解谜游戏,它是独特的。独特简约的画风,如美剧《双峰》中真实又异样的氛围,奇怪的符号信息,灵魂已腐朽的恶鬼,顶着猫头鹰、乌鸦、梅花鹿等动物头的“人”,还有神秘方块;更别提解谜的“超现实”体验,虾里藏着钥匙,钓鱼钓上一只手,耳蜗里竟藏着可一路向下的楼梯……
简约线条和纹理材质
锈湖特色:耳朵里藏楼梯
随处可见的恶鬼
或许正是这些诡谲体验再包裹着宿命感,让猎奇感满满的“锈湖”系列俘获了一群忠实粉丝。
近日,距离上作时隔两年,让粉丝期盼已久的锈湖新作《The Past Within》终于上线。与前作不同,这是工作室首次采用Unity3D引擎并主打双人解谜。新作相较同系列呈现较大转变,是否会引起评分下滑?但Steam91%的好评打消了我这一疑虑。在趁热体验又回味之后,我认为这是款锈湖味依旧、同时也带来惊喜的实验之作。
01
女儿跨越时空拯救父亲
双人合作解谜,有限视角,锈湖新作会给解谜玩家带来新鲜体验。
玩家需要各自同时进入游戏,一人选择过去,一人聚焦未来。
选择未来的玩家将来到一个光线晦暗的房间,面前摆放着一个可旋转查看、嵌入显示屏的白灰立方装置。此外,它的四面还分布有各式功能器具,如排气扇、可窥见装置内部的摄像头。
过去的故事则发生于一个贴满复古花纹墙纸的锈湖味房间,玩家可左右切换在房间内点击探索。桌面上的信,指向方块内的故事发生于1926年秋Albert去世后,他似乎在逝世前夕就有预料,为女儿Rose留下嘱咐——
阿尔伯特,1926年秋,棋局,死于侄子手中
随着一名玩家在未来屏幕中填入年份1926,另一名在过去的玩家输入密码打开盒子。过去与未来也就正式连接。
听起来有些玄乎,而这也是锈湖的特色:超现实。我们接下来所要做的,便是操作Rose,完成一个复杂仪式,让躺在棺木里的父亲Albert复活。
棺木里的Albert
不再只是独自一人头脑风暴,就像游戏指引所说的,《The Past Within》需要玩家用文字或者语音交流且不能窥屏。玩家如接力比赛般报出自己的场景信息,向伙伴提供线索或从中获得答案。但也因信息差,有时会让玩家疑惑下一棒由谁来接。
双人解谜大多由双方信息印证来构成,像交替进行的棋局,收音机不同调频的音乐字符,互动性很密集。谜题难度并不高,但也带来了谜底拱手交上的畅快感,以及伴随游戏推进而升温的感情(或怒气值)。
交替进行的棋局(图自B站散人和夫人游戏直播)
当游戏来到第二章节,两者身份互换,1926年的Rose开始捯饬Albert留下的立方装置,而未来的玩家则开始在房内探索,发现自己就是未来的Rose,让人感到震撼。
游戏体验互换,左过去,右未来
较为有趣的是,通过未来的立体装置的摄像头可窥见1926年的房间。而在未来,墙壁上也有双眼睛注视着这里。盒子内装着一个房间,身处的房间又由另一个盒子承载。就像俄罗斯套娃一般,让人联想到星际穿越内的黑洞奇景。
过去与未来都被一只眼睛注视
《逃离方块:悖论》里的方块
《星际穿越》最后的黑洞景象
整体来说,《The Past Within》的解谜要素依旧锈湖味十足:暗角镜头,开局熟悉的祖传火柴盒,打开棺木获得牙齿,以及身体复苏时的装置,无处不在的恶灵,齿轮。新加入的3D技术,不仅让锈湖内的方块更具“未来科技感”,也让游戏实现了更加酷炫的运镜。
新作中既视感的旧作元素
不过显然,大约两小时的双人合作游玩时长,让不少玩家感到不过瘾。但在初次通关游戏之后,一场带有ARG(侵入式虚拟现实游戏)要素的全民合作解谜仍在进行中。根据锈湖官方在11月2日晚发布的直播以及此前的预告片,玩家可在游戏中获得秘密卷轴,解锁特殊成就符号。玩家将所有的符号集合在一起,这幅图最终会解锁什么谜底呢?
根据直播视频屏幕左上的时间解锁年份密码获得卷轴
秘密卷轴
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02
锈湖宇宙的缘起
在人人尽称要建立各式宇宙的时候,在荷兰的阿姆斯特丹,Rusty Lake工作室仅凭两人就在7年间,用15部作品打造出了一个让人津津乐道的“锈湖”宇宙。听起来不仅需要毅力,也需要一些巧劲。
说到Rusty Lake的故事,或许大家略知一二。这是一家位于荷兰、以flash游戏起家的独立团队,由Maarten Looise和Robin Ras 组成。
左为Maarten Looise,右为Robin Ras
路易斯学景观设计,拉斯学法学,听起来都和游戏有些距离,最后他们因共同爱好flash游戏走到一起。在制作“锈湖”系列之前,根据早年采访,路易斯就已在Newgrounds和Kongregate等小游戏网站发布约50款自制flash小游戏,而拉斯则学会了运营flash游戏门户网站。
因为有制作和运营经验,两个人早期通过快速蹭新闻热点巧获不少访客流量,但这些游戏却很难稳定培养出忠实粉丝,他们决定寻求转型。经过一番探寻,他们将锚点转向了密室逃脱类的解谜flash游戏。
在为游戏定位时,大卫·林奇的《双峰》,以及当下流行或经典的密室逃脱类游戏都给予了他们灵感。当时有不少密室逃脱类移动游戏很流行,但在Rusty Lake看来,这些游戏他们爱玩、却缺乏故事感,他们便想将这类游戏与喜欢的《神秘岛》《猴岛小英雄》系列结合,做一款易上手,具备有趣的故事氛围但又会在故事上适当留白的游戏。而参考《双峰》,他们心目中的锈湖不仅将作为游戏,也将作为一个虚构的地方,一个有异样的现实世界。而这方便于他们将其制作成为一款系列游戏。
最终,路易斯在2013年发布的《轮回的房间》成了参考原型。团队曾在采访中说,“没有它就没有整个锈湖系列”。打开《轮回的房间》旧版,我们的确能从这款游戏中看到许多熟悉元素。如从立钟中倾倒出的裸男、照镜子的恶鬼、还有与《逃离方块:四季》配色相似的壁纸。
熟悉元素
旧版《轮回的房间》(左)与《逃离方块:四季》(右)
Rusty Lake从2014年开始制作第一款锈湖游戏,2015年则一口气连续发布了六款免费游戏后。其后考虑到工作室运转,在2015年12月推出通过Kickstarter众筹开发第一款付费项目—— 《锈湖:旅馆》。从此锈湖工作室的作品分为两部分,一是免费的“逃离方块”系列,讲述侦探戴尔和女人的故事;而是收费的“锈湖系列”,更偏向于独立章节。两者交替推出。工作室用免费游戏吸引玩家创建社区,而付费游戏则为工作制作带来经费。
锈湖系列发展到今天,尽管故事非常意识流,但整个故事轮廓逐渐明晰。故事先从范德布姆家族后代劳拉之死讲起,牵扯至查案的戴尔侦探,后来的锈湖系列则跳回至1860年锈湖边的范德布姆家族、1796年天堂岛上的艾兰德家族,讲述猫头鹰先生和乌鸦先生的诞生,最后再跳跃至1984年的Albert之女Rose和即将复活的Albert。从1796年到1984年,故事横跨近三个世纪,作品共同讲述两个母题“轮回”与“永生”,到底谁才能获得真正的永生?锈湖的未来又是什么?游戏并非按照故事发生的时间顺序推出,而这也激发了玩家拼凑真相的动力。
03
从flash到Unity:
从平面到立方体
说到密室逃脱解谜游戏,就绕不开《锈湖》,同样绕不开的还有2004年由高木敏光制作的《深红色房间》。
高明度色彩,就像快餐店的配色期望食客吃完速速离开,玩家需要捡拾物品试错组合从而逃出房间。而这也成为密室逃脱玩法的常用原型。
《深红色房间》(图自网络)
密室逃脱类游戏经过数年发展,房间(cube)内的解谜仍在继续。有的依然是3D解谜形式,如《迷室》系列。但《锈湖》选择了截然相反的道路,剥离房间立体感,以2D形式呈现,左右切换也只是在看房间内的不同面。甚至它还创造出不同颜色方块来表示不同含义。而这次在新作,锈湖工作室则考虑将立方体再次代入游戏,方块成为一种连接未来、过去的装置。
这或许和flash游戏的逝去相关。2017年7月,Adobe公司宣布计划在2020年底逐步淘汰flash播放器插件。同时也是让玩家拥有新鲜感,从2018年起,锈湖的创作风格也在谋求改变。
2018年底,在《逃离方块:悖论》中,锈湖将真人影像嵌入其中。其后在《白门》里,游戏又变为黑白简笔画风,还在游戏外加入了ARG(侵入式虚拟游戏)要素。在游戏发售不久,官方即策划了一个“地下室解密活动”,通过官方公布的一个白门医疗机构的网址,玩家以此为母本,从YouTube、Instagram找到各式信息印证,最终找到10名需要从《白门》中解救的虚拟病人信息。10个国家,10个地图坐标,全球玩家开启了一场拉力赛,最终通过在目标地点找到黑方块,输入密码完成了这场“地下室解密活动”。这场活动从北京时间2020年1月22日晚上八点开始,在第二天下午五点结束,不到24小时。
《逃离方块:悖论》
《白门》
《白门》“地下室解密活动”在上海长乐路找到的黑方块
“地下室解密活动”的10名病人信息
而在此次的新作《The Past Within》中,锈湖工作室特意找到两名技术伙伴,真正投入Unity3D引擎的研究。在制作新作前,他们先将原版《轮回的房间》重置,做出第一个3D方块模型。但新作中3D房间的设计和建模仍花了他们整整一年时间。
《轮回的房间》的方块装置
如何在游戏里融入一个3D方块,又能保持锈湖味难倒了他们。最终他们在2020年3月的Pax east展中,一个墓碑式的方块模型成了新游戏开发的里程碑。玩家可通过门镜从方块中获得线索,来解开方块外的谜题。于是,他们决定将2D和3D空间切割,做成双人模式。并在单机或联机中选择了前者,将玩法建立在交流上。
双人模式、伪联机的解谜方式很特别,《The Past Within》是个有趣尝试。要知道在双人玩法中,有一起“胡闹厨房”,一起“斯尼帕”,或是一起在“泰拉瑞亚”打怪,一起“双人成行”在树洞中松鼠大作战,又或是一起在“星露谷物语”中种田,但一起通过交流解谜是怎样的感觉?
用暧昧的口头语言去获得信息,这是否是一重的谜题?蒙住一只眼睛,有限视角,而这是否又是另一重谜题?
而我更喜欢的是,官方在游戏前引导语的最后一句,“请一起创造回忆吧”。
这种回忆不仅是锈湖的回忆,也属于玩家之间的回忆。官方甚至在开头提示玩家,可去官方微博寻找玩伴。
因为双人模式,获得双倍收入,又因为双人模式,创建了社区氛围,这或许就是锈湖工作室的诡计!
当然一人玩也不是不行,茶馆的主编火狼就挑战了一人分饰两角,在未来与过去之间拉扯。这或许也是有效锻炼脑内如何多线程高效率运行的机会!
不过双人模式制作有难度,从锈湖新作来看,尽管投入了双倍工作量,但玩家在游玩过程中一半时间的等待,可能并未让其体验加倍。而在选择不同时间和模式时,也会因体验过的故事感觉新鲜感大打折扣。
对于初创团队来说,双人模式或者说故事的多重视角的制作,从收益成本比来看,还是千万慎重。
结语
尽管属于flash游戏时代落幕了,但游戏内锈湖的故事还未完结。
锈湖新作的最后无疑让人振奋,随着故事发生时间愈加靠近现代,锈湖的故事是否会与我们时代相交,又或是在那之前走向结局?
在锈湖之后,工作室更远的计划又是什么?两人曾在采访中透露,还将以Second Maze公司合作进行游戏发行,会推出“锈湖”以外的游戏。
锈湖团队曾在采访中说,在制作最初两部时,他们还没有锈湖故事的整个计划,也不知道这个系列将走多远。但现在锈湖系列已走过7年,他们曾说,自己所做的便是抓住一个母题,再在每部随性加入一些有趣的奇怪想法。
锈湖团队的游戏制作和运营经历或许会为国内开发者提供一些思路。通过免费游戏创建活跃的粉丝群,再在之后推出付费游戏。公开的游戏开发日志,真诚和分享,聚集了一群热爱“锈湖”并且支持工作室的玩家。
此前的解谜游戏《时无烬》似乎正在走这样的路线,也希望看到更多有趣的解谜游戏。
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