Cocos CEO林顺:未来元宇宙是复合型的,很难一家独大 | 元宇宙100人

  • 游戏日报
  • 2022年10月09日10时

文/李国旗

编辑/余生林

很多国内的元宇宙从业者都曾向游戏日报透露,未来有可能会被海外引擎“卡脖子”。

而在今年4月份,国产引擎Cocos宣布完成5000万美元B轮融资,用于在游戏、汽车、教育、XR、家居设计、建筑工程设计等领域的引擎建设。这一事件,也被外界认为是Cocos正式迈入元宇宙领域的开端。

之后,Cocos在元宇宙领域的动作和发声逐渐频繁。包括发布Cocos Creator 3.6 版本,在3D内容开发功能方面实现巨大跃升,推出XR内容开发工具;联合百度希壤开发了元宇宙解决方案“希壤Lite”;为2022 世界人工智能大会(WAIC)打造线上版“元生无界”;加入全球巨头参与的元宇宙标准论坛(MSF);亦有基于Cocos引擎开发的元宇宙新项目“灵动元境”引发围观等。


XR plug-in for Cocos Creator 3.6+

作为元宇宙底层基础的“引擎”领域头部玩家之一,Cocos当下怎么定位自己在元宇宙的位置,能否快速发展到解决从业者的担忧?又是如何看待元宇宙未来发展趋势的?不久前,我们邀请到了Cocos CEO林顺交流元宇宙的相关话题。


Cocos CEO林顺

在林顺看来,未来元宇宙一定是复合型的或者融合型的,深度数字化覆盖生活的全方位,无论是平台方,还是内容方、技术供应方,包括引擎工具,很难出现一家独大,而是多元化发展。谈及面临的技术竞争,林顺表示,无论未来会不会遇到海外的限制,都要把Cocos建设为世界级最前沿的引擎工具,让其性能表现能够支持最主流的画面渲染效果,从而做到进可攻退可守。

本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意和我们聊聊元宇宙落地产品或者领域焦点问题,欢迎联系小斑(GACAwards)。

以下为采访实录(节选):

Cocos当下在怎么做元宇宙?

游戏日报:Cocos是什么时候开始布局切入元宇宙领域的?为什么决定去做这个事情?

林顺:这个事情并没有非常清晰的时间线,因为引擎除了游戏行业外很早就被大量用在3D互动内容、一些社交APP以及XR领域。

在元宇宙概念没有被广泛关注之前,XR领域就已经有很多内容了,而游戏引擎又刚好是这类内容的生产工具,然后XR领域被囊括在元宇宙概念中,大家会说引擎在元宇宙中承担着重要作用,所以这是个自然而然的事情,并不是说我们决定进入不进入,什么时候进入,而是早已进入。

游戏日报:当下Cocos在从哪些方向和思路来做元宇宙服务?

林顺:我们目前倾向于从跟元宇宙更近、相关性更强的方面着手。比如说像元宇宙的泛娱乐、元宇宙的社交、元宇宙的办公、元宇宙的数字营销等,当然还有更多的场景。Cocos仍然致力于研发服务这些场景的工具以及底层基础设施,除此之外我们也会为他们去做服务于不同元宇宙场景的解决方案。我们现在主动涉及并且比较侧重的领域主要包括泛娱乐+社交、数字营销两部分。

游戏日报:可以具体说说我们提供的解决方案吗?有没有代表案例?

林顺:这更多表现为与行业合作伙伴的共建,例如前面说到的泛娱乐+社交,我们与声网做了方案共建,可以实现元宇宙聊天、K歌和直播,还与百度希壤一起策划了服务于数字营销的希壤Lite解决方案。双方合并能力与资源,以此为底座来输出标准化解决方案,让其他开发者也可以基于这个解决方案去构建自己的元宇宙项目。

案例方面,前段时间上海举办了人工智能大会,其中WAIC线上版“元生无界”就是Cocos联合百度希壤、风语筑开发的具有代表性的项目。这个项目是基于希壤Lite模板做的,意义重大。


游戏日报:Cocos与百度希壤的合作确实备受外界关注,当时怎么谈的合作,Cocos怎么看双方合作的价值?

林顺:百度本身有AI、有云计算、有强大的后端能力,Cocos则是在前端3D渲染的能力工具化、开发者社区等方面具有比较大的优势。所以我们的能力非常互补,可以共同推出一个非常完整、全覆盖、端到端的解决方案。二者的结合很自然,一拍即合。

对于Cocos而言,基于这个项目方案,我们的开发者可以快速搭建他们的元宇宙项目,过程中开发者会采用Cocos提供的标准化能力,使用Cocos提供的工具链,以及相关的后端服务。而对于百度来说,他们会把广告营销系统、账号体系、AI能力与这个方案结合,从而实现更多的商业服务价值。

游戏日报:前段时间Cocos推出了V3.6版本,都有哪些功能升级为元宇宙领域提供助力?

林顺:V3.6版本设计是针对整个移动端设备底层的,这个版本对移动端平台进行原生化的重构,根据移动原生平台的特点,彻底用C++去做整个引擎的底层重构。它的好处是能让一个内容在移动端,能根据不同平台的特征去做深度的优化,在不同平台上性能的表现更高。这其实是为Cocos引擎去支持下一代计算设备准备的,例如XR和车机,可以预测未来这些平台上的内容对性能的要求是更高的。

简单来说,做了彻底的原生化重构会让性能表现更好,从而使大量的元宇宙内容覆盖的设备面更广,同时对下一代计算设备的兼容性也会更好。

另外,Cocos采取的是双引擎的架构,一个是原生引擎的架构,也就是前面提到的,另外一个是纯脚本的架构,用来发布小游戏和Web游戏。我们会针对不同方向的平台用最原生化的方式去构建引擎,确保性能最高。


游戏日报:Cocos的技术自己就能做虚拟空间,有考虑过做UGC,让更多用户来共建一个新的元宇宙平台吗?

林顺:较长时间内我们都不会考虑这个事情,我们更偏向于做基础设施、工具和服务,UGC这类ToC的项目和Cocos的角色定位不太一样。

Cocos对于引擎未来发展的思考

游戏日报:您认为未来元宇宙的基础引擎会是大一统的还是多个引擎鼎立的?

林顺:我觉得比较难做到一家独大,因为元宇宙本身也是多元化发展的。

现在大家都用不同的工具,不同的厂商也在构建不同的平台,所以现阶段可以说是百花齐放。那么随着各家的探索,元宇宙已经覆盖到了泛娱乐、社交、办公、数字营销等领域,未来通过横向的拓展可能会覆盖到更多方面比如电商、教育、医疗、工业甚至是影视。

我们相信元宇宙一定是复合型的或者融合型的,高概率会存在元宇宙跟元宇宙之间的融合。你进入元宇宙后既可以进行社交,也可以做其他娱乐活动,甚至完成购物这类复合性体验。换句话说元宇宙涉及的内容是非常庞大广泛的,能容纳的用户数量也是非常可观的。

在元宇宙发展的阶段里会不会有一些独角兽出现,我们觉得是有一定概率的。但是不论这个事情发展到什么阶段,我们始终认为最后一定会存在大量的头部玩家,而不是说一统天下。这可以参考手机品牌的发展现状,有头部企业占据市场,也有中腰部企业生根发展。


Cocos 3D虚拟人

游戏日报:我们聊过不少元宇宙领域从业者都提到了海外引擎未来可能会“卡脖子”,您觉得国产引擎会不会因为这个特殊机会而有巨大的提升跑到前面?

林顺:我们看待这个事情的视角比较简单,不管会不会发生,我们都要把Cocos建设为世界级最前沿的引擎工具,让我们的性能表现能够支持最主流的画面渲染效果。我们拥有最健全的工具链,也跟包括芯片、系统、工具、内容、服务等一系列的厂商整体形成一个技术驱动的闭环,让自己快速地往前发展。万一这个事情发生了,我们可以很好地承接、解决行业刚需,如果这个事情没有发生,那么我们自己也会沿着自己规划的道路,将Cocos引擎做到最好。

游戏日报:外界做元宇宙的团队很多在用Unity做演示,我们后续打算怎么去让更多受众知道用Cocos可能更适合他们?

林顺:每个引擎都有擅长的领域或者独特定位,这里就会出现区别价值。

首先,Cocos更加聚焦于泛移动端平台,包括iOS、安卓、HarmonyOS、小游戏、Web以及下一代的XR、车机这些ARM架构的计算平台。在元宇宙方向,如果希望做到小游戏和Web平台的用户同步覆盖,那么 Cocos 就是最好的选择。


其次,Cocos长期保持着轻量化、高性能和易于扩展3个优势,这可以让开发者生产的内容更有效率地触达目标用户,我们认为元宇宙场景对于分发的便捷性、转化效率是有极高要求的,而这正好符合Cocos长期保持的优势。我们也提供了很多基础模板,很适合泛娱乐+社交,数字营销类型的元宇宙做快速的平台搭建,帮助开发者制作独立的元宇宙项目。

最后,Cocos是具有独立知识产权的国产化引擎,同时具备非常健全活跃的用户生态,我们的注册用户数量超过160万,广泛分布在全球。目前既是国产,又有庞大生态基础的引擎就只有Cocos了。此外,我们还是唯一支持HarmonyOS操作系统的商业引擎。

游戏日报:作为引擎方要做好哪些事情才能在元宇宙未来中抢到一席之地?

林顺:这个问题其实比较大,作为引擎需要做好的地方很多,大体分两个层面吧,首先是引擎和工具,需要支持完整的内容开发工作流,支持主流的 DCC 工具,功能完备,性能优异,画面渲染精美,设备兼容性好,跨平台能力足够强,还需要足够稳定,可以列举的要求还有很多。

其次,可能就是生态建设。要有成熟体系去形成立体的支撑,有人制作工具插件,有人做引擎功能扩展,有人为引擎去写配套的文档和教程,培养整个社区的使用者,甚至为元宇宙的不同场景开发专门的工具和模板,最后,才是有专门的这个公司愿意去用引擎立项,输出商业价值和进一步培养高阶人才,真正激活社区,生态才算是进入正循环,才有可能最终形成网络效应。

如何理解元宇宙焦点话题?

游戏日报:我注意到一个现象,大家都会谈布局技术是元宇宙的核心竞争力,但是投资方又极看重技术当下的商业落地可行性,即便技术再好也不轻易投资,您怎么看这个现状?

林顺:我觉得如果一个技术很好并且能迅速地服务于商业,这本身是好事。因为它可以让这个技术本身的价值快速得到体现,提供现金流去促进循环迭代,探索更好的模式去让团队走得更快。但是另一方面,有些技术由于涉及的专业领域比较深、技术本身复杂度比较高,整体建设周期是相对会更长的,比如说3D引擎。但是我相信有远见的投资方还是会很坚定地看好这种偏长期的项目,然后去一步一步地陪伴到它能实现这个目标。

不同类型的技术和在商业中的应用模式各有优劣势,在行业里面确实两者都能看得到。当然愿意去投资短期项目的人肯定会比投资长期项目的人要多一点,但是也有很多投资人是看好类似引擎这种需要比较长周期工具。我们在创业过程中遇到了很多这样的投资人,很感谢他们对Cocos的支持。


游戏日报:在您看来,元宇宙当下是更缺底层技术还是更缺内容?

林顺:我认为目前元宇宙的发展处于非常早期的初级阶段,还需要投入大量建设,比如元宇宙如何被定义,有哪些技术上的缺口需要满足等等。技术储备肯定不能忽视,未来元宇宙参与进来的角色会更多,他们对智能化、程序化AI参与内容生产的需求更多,更需要被满足。但在内容方面,还没有出现国民级的项目或平台。

所以两者在当下来看都是比较缺乏的,很难说哪个更缺。区别是内容的差距是数量级的,而技术的差距则是巨大的层级。

游戏日报:您觉得游戏领域的元宇宙发展机遇,目前有哪些是值得探索的?

林顺:我觉得元宇宙在游戏领域的发展还是可以期待的。在元宇宙里面,有大量的交互、3D场景等玩法的需求,这和游戏是非常一致的。所以我们更愿意去把游戏行业看作是元宙技术发展的重要孵化行业,因为很多技术系统是从游戏行业诞生然后应用到元宇宙领域中的。所以,看上去二者可以区分,但又有很多的交叉重叠的内容,很难清晰区分。

游戏日报:您认为其他领域在元宇宙发展现状和后续思路上与游戏领域会有什么区别?

林顺:游戏的玩法比较复杂和多样,内容构建需要更高的专业度,所以对于游戏行业内容定制的垂直深度要求会更高。目前元宇宙的内容其实分两个方向,一个方面也有不少是垂直深度定制,但是大量的内容还是更偏向是横向内容生产的复制性需求。

所以元宇宙内容生产工具本身的使用门槛必须足够低,预置功能需要更加健全,这样它才可以让更多人可以有机会加入到元宇宙内容的创作当中。这种内容生产其实是会对工具本身的有一定要求,甚至会通过一些可配置的模板去快速的生产内容。这方面可能就是目前元宇宙领域跟游戏领域里边,在内容生产模式上的一些差异。

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