只用在网易旗下产品上?外界可能对伏羲游戏AI有一些误解 | 元宇宙100人
- 游戏日报
- 2022年7月09日09时
文|李国旗
编辑|李国旗
本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意和我们聊聊元宇宙落地产品或者领域焦点问题,欢迎联系小斑(GACAwards)。
伏羲游戏AI似乎主要是用在网易旗下产品上。
在与另外一个游戏AI团队交流时,游戏日报与被采访者聊到了网易伏羲游戏AI,然后对方说出了上面这句话,而这实际上也是外界普遍的印象。我们能听到、看到的伏羲游戏AI公开应用案例,基本是用在《永劫无间》《逆水寒》《倩女幽魂》《天谕》《忘川风华录》《绝对演绎》《超激斗梦境》等网易旗下产品。
不过风天(花名)却告诉游戏日报,网易伏羲游戏AI已经合作过包括电魂网络《野蛮人大作战2》《梦三国2》,DeNA《灌篮高手正版手游》,无端科技《生死狙击》等在内的多款外部产品以及暴雪娱乐《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》等在内的多款代理或投资产品。去年他们接触了近百家游戏公司,而且在今年下半年计划投入更多的资源用于伏羲游戏AI的商业化推广。
2017年进入网易的风天,全程见证了网易伏羲AI的诞生和飞速发展。
伏羲游戏AI技术团队负责人风天
风天是浙江大学计算机专业博士,师从浙大校长吴朝晖团队的潘纲教授(吴朝晖是计算机应用专家、中科院院士,潘纲是国家杰青、脑机接口领域专家、浙大CAD&CG国家重点实验室副主任),研究课题涉及普适计算、移动计算、脑机接口和数据挖掘等领域。
虽然这些课题与游戏并不相关,不过风天表示“一直对游戏非常感兴趣”,后来工作就选择进了网易,成了一名游戏圈子里的AI研究者。
网易伏羲的前身为雷火游戏AI实验室,由风天的师父长杰(花名,伏羲创始人、中科大博士、机器人领域专家)带队组建,早期目标是赋能雷火游戏,探索人工智能在游戏行业研究与落地的各种可能性。
2017年9月伏羲人工智能实验室正式成立,风天主要负责游戏数据挖掘的前沿研究和落地应用工作。2020年后升级为网易伏羲事业部,成立伏羲科技(游戏AI、瑶台、虚拟人)与伏羲机器人,风天开始负责伏羲游戏AI技术团队,并主导推进游戏AI的平台化和商业化落地。
交流的过程中,游戏日报发现风天有着网易传承的脚踏实地风格,尽管是在从事AI技术研发,但对AI的发展认知颇为理性。
比如谈到前段时间关注度较高的“谷歌工程师认为AI智能已经有了生命意识”,他认为理想很丰满,但现实很残酷,有太多的标题党去传播此事,却只是想获得更多关注与投融资。他认为人具有感知、认知、决策、表达、学习等多个维度的能力,而目前我们只能说有些AI在特定场景、特定维度上达到甚至超于人类。他更在意切实去做好人工智能技术的应用突破。
这种理念同样反馈在伏羲游戏AI的发展阶段上,在进行了大量的网易内部验证和产品落地服务后,才开始对外商业化。
目前伏羲游戏AI可以从“外挂防控系统、AI竞技机器人、AI对战匹配、游戏个性化推荐、游戏资源生产、AI虚拟人”等多个方向去赋能游戏行业的研发、运营、营销等环节,实现降低开发成本、提升留存付费率和精细化运营等效果。在其最成熟的产品之一“反外挂”上,因效果突出,甚至被合作伙伴带去了港澳台、日韩、东南亚、欧美等地区应用。
游戏日报还了解到,之所以会让外界产生“雷火内部专属”的误解,除了伏羲游戏AI的商业化尚处在起步快速发展阶段,没有做很激进的对外宣传外,多少也与“游戏AI创新成果的不便对外透露”有一定关联。
以下为采访实录:
1
伏羲游戏AI团队的构成与研发方向
游戏日报:麻烦简单介绍下伏羲游戏AI团队的人员构成和研发方向
风天:特别强调下,伏羲游戏AI相关的工作由伏羲科技与伏羲实验室紧密合作完成,职能分工也是比较全面的,包括AI研究员、AI工程师、AI产品策划、web前后端开发、测试、PM、销售、营销、渠道等等,其中AI技术团队占比5成以上。
具体来说,研究以伏羲实验室为主体,研究方向包括强化学习、自然语言处理、视觉计算、虚拟交互和用户画像等,业务方向有游戏AI竞技机器人、AI反外挂、AI匹配推荐、对话机器人、智能NPC、智能捏脸和游戏资源生产等。
游戏日报:技术研发和产品落地两方面,团队在哪块投入的更多?
风天:两方面都有保持比较有竞争力的投入。其中伏羲实验室在做从0到1的技术研发,主要是基于网易旗下优质的游戏产品来探索人工智能前沿研究,包括发表论文、申请专利等;伏羲科技这边则是负责从1到N的产品落地,把伏羲的创新游戏AI技术进行产品化,并实际推广应用到更多的网易游戏产品和更多的外部游戏产品上。
游戏日报:近期团队主要在进行什么课题的研究,预计会有哪些新的研究成果?
风天:前面提到了伏羲实验室的几个研究方向,当下在做的就需要具体到细分目标上了。
比如强化学习领域,最近的研发重点是提升竞技机器人的强度,希望能够提升到和职业选手对战的水平,这已经在《逆水寒》上进行过验证了,同时在AI的风格多样性和拟人性方面也有了非常大的技术突破。伏羲此前大多针对单款游戏产品定制AI竞技机器人,现在正在做一些具有通用性、多款产品都能用的标准AI竞技机器人方案。
再比如自然语言处理方面,之前重点在研究对话机器人、智能NPC,最近也在关注文本-图片生成,就是“用户输入文本后,可以生成符合文本描述的图片”,类似现在很火的dalle2, imagen。游戏里有很多需要插图、配图的场景,希望这个功能做好之后,能够激发用户UGC内容的创造。
视觉计算方面,除了大家熟悉的AI捏脸外,还在做捏头发,手势、肢体动作迁移和三维场景重建等内容;虚拟交互方向当下主要在围绕表情识别、表情迁移在发力;用户画像层面则是继续做数据驱动型研究,例如分析玩家流失原因,模拟游戏投放效果等。
游戏日报:伏羲在内部除了支持雷火相关产品,还有和其他部门的配合吗?
风天:除了雷火游戏外,我们和网易其他部门也有不少合作,包括与网易易盾一起对外联合推出游戏反外挂解决方案,与网易云信合作虚拟人,联合做企业数字化服务的网易数帆对外商业化,还有网易云音乐,我们也给他们提供了AI技术来赋能歌词创作和歌曲演唱。
游戏日报:我有关注到网易互娱的AI Lab也在做游戏AI的应用,伏羲AI团队和他们做的事情有什么区别?双方有哪些交流合作?
风天:整体来说是大同小异,双方都有技术积累,也都有不少落地项目实践,伏羲AI团队在数据智能和自然语言处理这两部分的成果要更多一些。我们两个团队会做定期线下交流,线上则是通过网易内部技术论坛分享沟通,合作项目也是有的,比如今年伏羲实验室就和互娱AI Lab在网易旗下一款MOBA游戏中合作推动强化学习训练AI机器人。
2
伏羲游戏AI的对外合作方式与具体应用
游戏日报:目前我们与外部游戏厂商合作,是提供通用化AI方案,还是定制开发?
风天:以AI反外挂为例,我们既可以提供通用化AI方案(比如模拟点击检测、透视挂检测、RMT检测等),也可以提供深度定制服务(比如打金工作室治理等)。AI竞技机器人则涉及到比较多的定制开发工作(除了棋牌AI),我们还不能给客户提供能直接使用的通用化标准AI,大部分时候我们提供一个标准的接入方案、开发流程和交付方式,以平台化的形态呈现给客户,与客户一起开发共建。
游戏日报:定制化的成本相比通用化是不是更高一些?
风天:首先需要一定的机器成本,在强化学习训练过程中,要使用大量的机器资源。其次是人力成本,不只是我们自己需要投入算法开发的人力,还有我们的客户也会投入一些人力来一起做这个事情,双方共建。因为做的是非标产品,所以我们没法把成本完全减下来,但是目前已经尽可能压低了这个成本。
我觉得在有足够积累之后才能去考虑通用AI这个方向,如果我们的产品足够成熟,可以有好的工具让游戏客户自己来开发需要的定制AI,目前我们正朝着这个方向努力。
游戏日报:具体点来说,游戏厂商选择与我们合作能获得什么“好处”?
风天:游戏在不同阶段,我们能提供的AI服务是不一样的,创造的价值也不同。
研发阶段我们更关注怎么提高合作产品的游戏开发效率,比如资源生产上能不能提供一些美术工具,产品检验上提供自动化测试工具,还有就是提供一些“0-1”的新玩法,这部分没有AI是做不到的,比如基于对话机器人、智能NPC而形成的新的游戏玩法。
运营阶段,主要关注利用AI来解决拉新、提升留存和付费率的问题。具体来说包括通过AI优化战斗匹配系统等方式,保证玩法的健康度,更长效地让玩家保持游戏体验的兴趣;通过AI竞技机器人的搭配,保证用户有水平相当的对手/队友;给用户做个性化消费/社交推荐,实现在用户付费引导上的精细化运营;还有反外挂能力保证游戏环境的安全。另外AI虚拟人也可以用在营销上,能实现更好的传播效果。
实际上我们认为与外部厂商的合作是双向的,定制开发过程中会有大量的问题和新的需求提出来,当我们在探索游戏AI技术0-1的过程中,也在持续思考是不是能在游戏里创造出系统性的AI玩法或者新的AI内容落地机制。
游戏日报:从技术成熟度上来看,目前伏羲游戏AI团队做得最好的是哪些?
风天:目前AI反外挂和AI竞技机器人比较成熟,对内做了非常充分的落地验证,也都有对应的成熟产品以及对外合作案例。其实我们对内对外落地了很多项目,但是在产品对外推广上,之前并没有做过多的曝光。
游戏日报:可以举例具体说明下AI反外挂和AI竞技机器人的应用成果吗?
风天:AI反外挂可以以《魔兽世界》来举例,我们提供了一套方案来协助治理打金工作室和视频巡航取证。运营处罚的外挂名单中有一半以上是伏羲AI检测出来的,准确率99.9%,基本没有什么玩家来申诉,当然这也非常离不开运营团队的配合与协作。《永劫无间》有70%以上的外挂由伏羲AI检测出来,涵盖了透视挂、加速挂、顺移挂、振刀挂等。更早期在《倩女幽魂》端游上,我们甚至消灭了游戏的主线剧情脚本挂,将外挂工作室赶到了其它同品类游戏。在《逆水寒》端游上,通过联合运营打击,也将外挂量级控制到了非常低的量级。
其实外部有多款游戏产品接入了我们的AI反外挂技术,有些还是和网易易盾合作的,重点在抓透视挂、自瞄挂、模拟点击、打金工作室等。
AI竞技机器人以我们合作过的电魂网络的《野蛮人大作战2》为例,其中在对战内置行为树AI上,我们的伏羲AI能达到99%的胜率,和真人玩家对战过程中,AI在策略的多样性上、拟人化方面也都有不错的表现。在《逆水寒》端游试剑天下6v6玩法上,伏羲AI和职业玩家达到了差不多的水平。
游戏日报:我们的AI反外挂是怎么保证准确度的?
风天:实际游戏项目中,我们的外挂检测准确度可以达到99.9%以上,除了算法本身的精度较高,我们还引入了Human in the AI loop的概念,通过人机协作来确保更高的准确度。我们经常要去回答“这个账号为什么是外挂”的问题,主要从两个方面给反馈。
虽然我们做了很多黑盒模型,但是运营在处理外挂问题时,我们不会只给他们一个数值,比如这个账号99.9%是外挂,而是会基于模型可解释性工具,告诉运营具体的判断逻辑是什么,比如图片有异常就会标识出图片异常的区域,让运营一眼看得出来这是外挂。这部分工作我们还拿过游戏行业学术会议IEEE CoG 2020的最佳论文奖。
其次我们伏羲AI外挂防控系统还配套做了证据分析工具,包括行为分析、图谱分析、轨迹分析、图像分析、视频分析、标签分析等。如果一个玩家的行为是有异常的,我们会分析一段时间内他的行为都有哪些特殊性,比如行为异常、非人操作、鼠标/触摸操作轨迹异常等等,能让游戏运营更直观全面看到目标账号的证据信息,从而实锤是不是开挂。
游戏日报:伏羲AI竞技机器人目前适用于哪些游戏品类?
风天:伏羲AI竞技机器人现在能覆盖20多个游戏场景,包括MMO的1V1、小地图多V多、大地图多V多;SPG的篮球1V1和多V多、足球1V1和多V多;ACT的1V1、多V多;MOBA的1V1、多V多、多V多V多;FPS的1V1和多V多;麻将、围棋、斗地主、德扑以及昆特牌等棋牌玩法。目前在推动进行的还有MMO大地图吃鸡玩法、ACT 3D大地图吃鸡玩法、FPS大地图吃鸡玩法以及其它混合品类(如TPS+MOBA等)。
游戏日报:在AI竞技机器人方向扩展上有哪些难点?比如FPS方面?
风天:在FPS上的AI竞技机器人应用确实是一个共性的难点,AI不仅要强,还要足够拟人,甚至还要很会“演”,扩展来说其实比较重视宏观策略的对战场景的AI,做起来都会比较有挑战。伏羲目前在《永劫无间》上就应用到了寻路AI,目前寻路质量已经非常好了,战斗AI也即将上线,线下测评中能看到AI在微观操作、宏观策略上都有不俗的表现。但宏观来看整个3D大地图场景是很复杂的,尤其是多人组队吃鸡玩法,涉及到多人配合战略,这是很有挑战性的。伏羲实验室目前也在和北大、南大、清华、上交等多所高校的科研团队合作攻坚,去深入研究解决竞技机器人在多人协作、策略多样性、拟人学习等方面的难点。
3
伏羲游戏AI的商业化进程
游戏日报:伏羲游戏AI的产品在海外关注度怎么样?
风天:网易内部一些游戏产品出海,比如说《天谕手游》,海外代理方与我们伏羲的合作比较多,他们会整体打包采购伏羲AI的产品服务,包括伏羲的智能捏脸、AI反外挂、AI竞技机器人、AI匹配推荐等功能。同时我们也和网易投资的海外游戏公司或者设立在海外的游戏工作室有比较频繁的交流合作。近期我们的游戏AI产品也正在筹备上架AWS的marketplace,未来将会曝光给更多的海外游戏公司。
游戏日报:您表述的情况似乎与外界对网易伏羲AI的印象不一样,大家都会觉得伏羲AI是“给雷火自己服务”的,这是因为我们宣传比较保守吗?未来有没有计划调整?
风天:我们是从去年启动的伏羲游戏AI对外商业化,没有做得太激进。去年我们接触了近百家游戏客户,广泛搜集了解了中小游戏公司对游戏AI的认知,了解他们对AI的需求以及具体应用程度,从而去验证我们的商业化思路,一方面是做标杆案例,另一方面也根据反馈进一步进行产品打磨。
我们预计在今年下半年会投入更多的资源,来推进网易伏羲游戏AI的商业化进程。
游戏日报:为什么伏羲游戏AI开始考虑规模性对外商业化了?
风天:首先是咱们前面提到的,在内部进行验证的技术已经有一定的成熟度了,其次是在外部我们可以接触到更多品类的游戏,从而找到AI在不同品类上的更多赋能点,比如前面咱们提到的适配性更强的通用AI。开放,自由的市场是更利于技术创新与进步的,我们会客观的对比选用外部的技术,自身的能力也会对行业输出。
游戏日报:我注意到做游戏AI这块似乎很难去对外讲,尤其是咱们当下最成熟的AI反外挂和AI竞技机器人,这是什么原因,有没有影响我们的商业化推进?
风天:确实会这个情况,像是外挂这方面,虽然我们抓了很多,但是游戏方没办法去过多强调,因为用户会因此怀疑为什么产品有这么多外挂?这不是很好的正向宣传内容。另外从技术角度,我们也不能对外讲太多,毕竟这是与黑灰产业的对抗,我们属于防守方,如果透露出太多技术细节,就会被针对性来找漏洞。AI竞技机器人也是类似的情况。但是这些都没有影响我们的商业化推进,毕竟产品技术和服务口碑是最重要的,我们会非常深入的服务我们的商业化合作客户。
游戏日报:目前AI在游戏市场上的应用覆盖率大概是什么情况?
风天:我很难给出一个精准的数字,但目前AI在游戏市场上的应用覆盖率确实是比较低的,目前核心的头部厂商中用AI的比较多,头部厂商在教育中小厂商,中小厂商也有很大潜力开始用AI。目前小厂商关注游戏AI的还比较少,他们重心还是想在产品本身上去做创新,毕竟AI是比较“费钱”的。
但是我们也能看到一个趋势,就是中小厂商慢慢在广泛接触提供AI方案的第三方服务公司,也会有一定的意向在工作室里设置一两个能做AI的人做一些探索。我们和一些中小厂商合作的时候也会发现,有时候合作方自己就有AI团队,我们是和他们的AI部门一起来合作服务好游戏产品的。
游戏日报:目前市场上也有一些做游戏AI的团队,网易伏羲游戏AI的市场竞争力是什么?
风天:整体来看目前游戏AI这个细分市场并不大,竞争也比较良性,我经常在伏羲内部形容这是一件“小而美”的事业,不过它是我们伏羲最擅长的,也是我们最热爱的。
伏羲游戏AI的核心竞争力主要在三个方面:①技术研发我们做了五六年了,积累了非常多的顶会论文和技术发明专利;②网易有大量的各种品类的游戏产品给我们做落地验证,比其它创业公司具有先天优势;③我们在产品化建设和客户合作体验优化上投入非常多,毕竟只有技术还不够,依赖产品体验和服务质量,客户说好才是真的好。
在我理解中,游戏AI这个细分市场还比较初期,应该是共同培育市场、教育用户的阶段,而不是相互竞争的阶段,要先把行业认知给做起来,让更多人看到游戏AI的应用价值和双赢定位。我私下里和国内一些其它做游戏AI的团队交流过,大家也都是同样的观点。
如果您或您的团队有与伏羲游戏AI合作的想法,可以联系小斑(GACAwards)。
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