光子技术中心负责人陆遥:为何我们在技术上时刻保持All in状态?

  • 游戏陀螺
  • 2022年6月16日07时

真正改变游戏的一定是技术,真正改变游戏技术的,一定是热爱游戏的人。

6月13日,光子工作室群总裁陈宇发布全员信,宣布全球品牌正式升级为“LIGHTSPEED STUDIOS”,并提出“下一个十年,打造光子宇宙”的全新愿景。而通过这封公开信,也逐渐揭开了此前几乎从未曝光过的光子技术中心的“神秘面纱”。

不难想象,在《和平精英》《PUBG MOBILE》以及光子的多个爆款产品背后,一定有光子技术中心的支持。那么光子技术中心到底是一支怎样的团队?这支团队到底手握怎样的底牌?

实际上,早在2014年光子技术中心便已初具雏形了。经过多年沉淀,光子技术中心聚拢了一批项目经历丰富的复合型技术专家,成为一支“能打”的资深团队。通过实践,他们整合光子通用研发标准,为光子旗下八个工作室供给技术模块,与业务紧密配合,攻坚高精尖研发难题。

比如,他们擅长将虚幻引擎、Unity等通用商业引擎进行定制与优化,令其更好地支持到光子的不同项目开发。他们也曾与杜比实验室展开合作,打造“杜比全景声混录棚”,让光子旗下游戏的音频体验呈现出顶级的品质。此外,在游戏人工智能、游戏测试、数据挖掘、动作捕捉等领域,光子技术中心也有不少成就。

更重要的是,与其他中台不同,光子技术中心更是一支囊括多专业、多文化、多语言的全球型团队。一方面,光子技术中心的成员位于亚洲和北美的多个城市,持续锤炼高效协同的跨地工作模式;另一方面,他们也与Epic Games等全球顶尖技术厂商构建了良好的合作关系,希望处在行业前沿,探索未来游戏技术发展的可能。

为此,在光子工作室群品牌升级之际,游戏陀螺特别邀请了光子工作室群技术中心负责人陆遥先生,请他回顾光子技术中心的成长历程,并尝试从这场对话中,提炼出光子技术成功方法论,以及实现全球协同研发的核心秘诀。

下为采访实录:

以游戏体验为本,打造一支全方位发展的技术团队

游戏陀螺:光子技术中心是什么时候成立的?至今经历了哪几个成长过程?

陆遥:光子技术中心是在2014年底筹备组建,两年后我也加入了这个团队。从初具雏形到形成规模,技术中心的发展主要划分为三个阶段:

第一个阶段,可以称之为技术厚积的前夜;那会光子《全民飞机大战》《全民突击》等中轻度手游快速研发上线,技术中心团队以非常少的人力摸索游戏技术中台支撑机制,梳理我们究竟要做什么、能做什么。团队先从模块攻坚研发、游戏测试、游戏音频这三个领域入手,既保证项目能够平稳上线持续运营,又使得技术中心自身获得了“第一桶”能力积累。

第二个阶段,我们先是尝试投入前沿技术领域,基于几个前沿项目研究VR和LBS,一年多时间取得了好几项在行业中相对领先的成果。但我们逐渐发现无论是VR还是LBS,在实际项目的落地情景其实非常局限。因此我们对未来几年的游戏项目做了一些技术预判,迅速调整研究方向,将主要精力转移到游戏引擎领域上来。当然我们并不是从头开始做游戏自研引擎,而是结合我们的实际情况找到一条引擎技术发展路径。很快我们就遇到了技术上非常契合的项目场景,引擎相关的技术研究在两款战术竞技类游戏《和平精英》和《PUBG MOBILE》上得到非常充分的验证,也坚定了我们走下去的信心。

第三阶段,我们的工作目标越来越清晰,一方面是再拓展了一些技术领域,特别是游戏AI;另一方面比较大的变化是我们不再仅仅局限于深圳,而是开始尝试在海内外多个地区搭建全球一体化的技术中台团队,目前我们团队成员分布在全球的4个大洲12个城市。

光子全球布局图

游戏陀螺:在您看来,相比其他中台,光子技术中心具有哪些独特性?

陆遥:跟海内外各个游戏技术团队相比较,光子技术中心的确是比较独特的存在,我们的核心是为光子的各个工作室和项目组提供技术专业支持,例如,游戏引擎、游戏AI、游戏测试、游戏音频、数据科学、动作捕捉等,也算是少有的多领域全方位发展选手。

游戏陀螺:作为全能型选手,哪些技术是让你们取得领先并且觉得非常自豪的?

陆遥:我们的优势首先在于虚幻引擎的定制与优化,会对商业引擎及关联模块以深度定制的方式进行大量的优化和修改,使引擎更好地支撑到光子的各款游戏项目,提升产品的渲染效果、声音感受、物理交互、运行性能及稳定性。

我们也很重视全球用户的基础体验,希望全球各个地区的用户都能在各种主流设备上获得相对一致、稳定的高品质体验。无论用户身处哪个时区、采用哪种语言,无论用户的终端是哪个品牌、哪个型号、屏幕分辨率有多大、使用哪个版本号的Android或iOS,从技术架构设计到版本迭代研发再到自动化品质测试,我们都会努力构建全面稳定的技术解决方案,这里包括保证界面交互在不同机型的布局适配、画面帧率在不同机型的流畅度适配、巨量在线服务的持续高可用、无需停机的版本更新等。

另外,为了尽力让玩家在游戏中的听觉体验达到最高水准,我们建立了全流程声音管线,不仅保障了游戏中各种类型的战斗音效和界面音效,还覆盖到背景音乐、主题歌曲、角色旁白等音频领域,涉及到声音设计、素材制作、后期效果以及版本合入等多个环节。团队制作的《和平精英:陨石危机》( Game for Peace:Meteor Crisis)在第19届全球游戏音频网络协会大奖评选中荣获休闲社交类“最佳音频奖”,也是首款获得这个奖项的游戏,这是对我们音效和音乐方面技术的充分认可,当时整个团队都很振奋。

其他,像游戏AI和数据科学方面,我们也有一些探索和研究,比如单局组队类游戏的对手对战AI、结合单目三维重建的资产生成、应用到游戏对话的自然语言处理。

最近我们在角色动作管线方面进行了一些尝试,特别关注游戏人物角色的身体动作表现、脸部智能重建和表情口型驱动等,期冀结合光子具体项目的基础3C,再复合AI等跨专业能力把角色交互体验再提升一个台阶。

光子AI音频技术示意

刚才提及的技术领域,都被我们整合成光子特有的通用标准和工作模式,沉淀为可复用的基础模块,提供给光子各个项目组。这种中台与业务的紧密配合,可以帮助我们持续地去迭代升级相关能力,在实践中锤炼出技术真知。

当然,公司本身更加是光子最坚实的后盾,在云服务、人工智能、网络接入、数据存储、安全反外挂、增值服务等多个关键领域,长期给予光子各个游戏产品全栈技术支撑。

游戏陀螺:你们是如何找到定制与优化成熟商业引擎这条发展路径的?选择这条发展路径的原因与优势是什么?

陆遥:在游戏行业,自研引擎是一个经久不衰的话题。我们目前还是把定制优化现有商业引擎作为主要技术发展路径。至于为什么不选择从头原创游戏引擎,其实顾虑因素还挺多的:引擎人才资源不充裕、可配合成长的商业项目缺位、工具链打磨周期较长、设备兼容性研发成本、版本稳定性研发成本、此外还需要大量资源持续维护更新。真的没有大家想象的那么简单。

我们这几年摸索出的引擎技术发展理念,有点类似“站在巨人的肩膀上”。这里的巨人指的就是几大主流商业引擎,特别是指Unity和虚幻引擎。已有的主流商业引擎都是经历了十几年的技术打磨,才发展到现在相对成熟稳定的状况。但是我们可以换个思路,就是基于这些商业引擎做增强叠加开发,这就类似说给巨人铸造添加更好的装备,就像有了金箍棒的孙悟空,多少肯定会厉害些。

另外移动端不像主机和PC,市面上可以运行游戏的手机机型超过一千种,软硬件规格分布极其细碎,高低配置机型的手机性能差异可以相差到近二十倍。由于移动终端品牌众多、型号繁多、分辨率不统一、操作版本差异等一系列因素,在画质伸缩和机型适配上有着非常大的难度。

我们有很多产品是基于虚幻引擎来开发的,而其核心特性主要面向高端PC和主机平台,对手机特别是非高端手机就非常不友好。有一些机型的手机不仅性能偏低,还可能缺乏游戏引擎所必须的某些硬件能力,甚至会无法运行游戏进程。在这方面我们做了大量的工作去进行性能优化,以及低端手机的适配开发,以全面兼容各种机型。

针对移动端引擎性能分析难度较大的问题,我们也做了不少性能工具,有些是与操作系统底层打通的,并且尽可能将整个性能分析的流程自动化,用来分析和定位版本问题。同时在版本的稳定性与兼容适配方面,我们也做了大量的工作,积累了虚幻引擎4应用在手游的各种疑难问题分析的第一手经验,给光子其他项目起到有力的参考。功耗控制是手游研发中独有的,我们以前做游戏时并没有考虑过这个问题。在性能、稳定、功耗和最后呈现的效果之间我们需要达到奇妙的平衡,大多数项目我们都是在走临界区,总是在画质和性能之间反复迭代,从而达到一个比较好的折中点。

游戏陀螺:在前沿技术应用上,以《和平精英》《PUBG MOBILE》等光子人气产品为例,你们为光子内部项目提供的核心技术支撑是什么?又攻克过哪些技术难点?

陆遥:我们在这两款游戏的开发过程中,遇到了相当多的挑战。

首当其冲就是游戏引擎选型的问题,在当时,市面上鲜有手游项目使用虚幻引擎,且战术竞技游戏的核心体验基于写实的大地图,大地形的流式加载和高品质渲染都是很具象的高难度挑战,当时没有任何团队在手机上实现过8×8公里的写实大地图。为了让虚幻引擎能对移动终端的底层支持更加完善,我们只能像“开荒”一样,对虚幻引擎进行大刀阔斧的定制与优化,对光照、阴影、后处理、平面反射、体积雾等效果进行了效果增强,对动态合批、带宽、地形、RHI、阴影Cache、Early-Z等特性进行了性能优化。

光子开放世界引擎效果切片

通用版虚幻引擎对系统资源的基础开销要求非常高,特别是内存占用量很大。为了达成业务上线目标,我们在很短的时间内把虚幻引擎4核心模块的技术坑几乎都趟了个遍,分析了各种情况下各模块的内存变化原理。基于对内存调度的深度理解,我们从Gameplay层到Engine层再到Native层,都分别进行了极致的内存优化,终于达成了上线发布的性能要求。后来针对东南亚市场的1GB运行内存的超低配GLES2.0机型,中台和项目团队再联合深度定制研发出一个特制Lite版,在基本的游戏玩法指标上都保持了和标准版的一致,这一系列优化工作其实非常考验我们光子团队的协作攻坚能力,但高兴的是,我们把一件当时看起来几乎不可能实现的事做成了。

刚刚提及的这些引擎优化技术都被我们细致整理沉淀,并继续结合线上项目进行持续优化更新,再以中台复用的方式拓展应用到光子更多游戏项目。

游戏陀螺:除了游戏引擎,据我了解这两款游戏产品所采用的音频技术同样非常硬核,但对比起画质提升带来的直观游戏感受,游戏音频的细微变化似乎不太容易为用户所察觉,为何光子会如此在意游戏音频?

陆遥:光子过去研发过几款音乐游戏,此类游戏的核心玩法与音乐、旋律、谱面、节拍息息相关。因为有过这样的研发经历,我们更能感受和理解声音对游戏的重要性。我们认识到,在很多游戏的一些特定场景,声音不再只是单纯的听觉,而是游戏体验的灵魂。继续以《和平精英》和《PUBG MOBILE》为例,我们也遇到了音频方面的挑战,一个难点在于低配手机对声音有机能限制,一个难点在于如何在手机上实现精准的听声辨位。机能限制使得系统留给音频可发挥的空间有限,既要节省CPU和内存、控制资源包容量,又要适配不同档次的手机,但声音方面又要品质足够达标。除了优化资源外,还需要把声音空间定位运用到一个最佳的平衡点,比如脚步声和枪械声的空间感,让用户可以清晰辨别出对手的行动方位。

为此我们与杜比实验室展开合作,投入了2年的时间,打造出“杜比全景声混录棚”,从硬件上,保证我们的游戏音频技术在行业内处于领先地位。最近几年,我们还在全球招纳了许多优秀的音频技术专家,籍由专家们丰富的专业知识,与光子各个项目的实践相融合,持续提升游戏音频全管线能力。

“我们希望在全球找到更多“锤钉子”的人,让技术一直传承下去”

游戏陀螺:作为全能型选手,涉及如此多的技术领域,我很好奇技术中台的团队规模有多大?

陆遥:我们技术中台团队目前有300多位同事,按照腾讯的专业领域划分,我们有超过20种不同的专业岗位。目前在国内,我们除了深圳总部,还有广州、上海、北京、杭州、长沙等多个工作城市;而在海外,经过近三年的拓展,我们团队已经分布于北美的洛杉矶、西雅图、旧金山湾区、多伦多、蒙特利尔,最近也有几位同事开始在新加坡、新西兰和法国远程办公。

游戏陀螺:您觉得人才吸引的关键是什么?

陆遥:重要的肯定是给专业人才充分的发挥空间,更加尊重与包容人才,保障大家的自主创造性,并且推动能让这些技术探索切实应用到具体游戏之中。能在超大体量的游戏产品中得到很好的技术应用实践,这对于我们技术专业人才本身,也会是一件极有成就感的事。

我们也非常乐意让优秀的人才在自己熟悉和热爱的城市工作,有部分同事还可以回到自己的故乡城市工作。近两年有事身在海外,受疫情影响没有办法前往最近的办公室,光子也会支持他们居家远程与团队其他成员协作办公,以更加灵活的工作方式共同研究新技术。

游戏陀螺:光子技术中心会通过哪些方式吸引人才、培养人才?技术中心的选人标准是什么?是否只要专业能力达标,就能加入?

陆遥:说到人才引入标准,我认为有两个标准会是不变的:一是愿意追逐技术前沿,二是对游戏足够热爱。

之前,我们已经将不少顶级技术人才都吸引了进来。其中有好几位曾经在3A游戏团队长期担任Director级职位,也有担任过外部团队CTO角色的资深专家,还有同时深耕于多个技术领域的跨学科复合型技术人才。我们也非常重视引入新生代力量,每年会去到海内外顶尖学府,发掘对游戏研发有兴趣的好苗子,然后在实际工作中把他们培养成技术专家的协力者和传承者。团队中目前有不少海内外高学历研究人才,他们在读书期间就在某些细分领域有了非常全面的学术认知,其学术论文遍布顶会,产生了很强的前沿影响力。目前,我们团队具备博士学历的成员已经超过30位,他们来自于海内外20所一流学府,他们的加入让团队更加强大。

技术探索不能“闭门造车”,构建伙伴关系合力实现技术突破

游戏陀螺:近几年,光子在全球的动作越来越多了,包括与海外顶尖引擎、游戏厂商合作、组建海外工作室等等,这背后是否与光子对工业化的探索息息相关?

陆遥:工业化确实推动了我们的全球化进程,也是全球协同研发的基础。但我所理解的工业化,并不纯粹是流水线的量产概念,我们更追求这三个维度的提升:

第一,Quality(游戏品质)。工业化的最大目标是研发出高品质的游戏产品,这是一切理念的基石,如果游戏品质不到位,其它都将是空中楼阁。

第二,Efficiency(研发效率)。游戏品质有机会得到保证,我们需要能快速地把产品实现出来,利用最领先的技术工具和最卓越的组织结构,提升产品迭代的交互效率。

第三,Reuse(能力复用)。在品质和效率都能达到项目的基准要求之后,全套技术能力就会具有说服力,研发模式与生产管线就天然得以应用到更多项目中,在多项目并行研发中的应用不但能够节约成本,还能进一步促进已复用能力的进一步锤炼和进化。

有趣的是,Quality、Efficiency、Reuse再加上Worldwide(全球化),四个单词的首字母正好组成了键盘左上角的字母QWER。而QWERTY(柯蒂键盘)的发明,正是为了避免“卡键”,提高打字效率,靠着这个优势,它在全球范围内被广泛使用。这样想来,对我们推进全球化也算是一种很好的寓意吧。

游戏陀螺:光子在全球市场取得成功,背后是否有全球化协作的影子?您觉得过程中最大的收获是什么?

陆遥:当然有,我们与开发虚幻引擎的Epic Games公司就有着非常通畅的合作友谊。在研发《和平精英》时,我们将虚幻引擎第一次大规模重度应用到游戏移动端,这其中遇到的技术问题不但让我们同事发愁,也让Epic Games的技术专家们感到棘手。我们邀请了Epic Games几位专家来到科兴办公场地驻扎,在项目中贴身做本地技术支持。在这个多方联合技术攻坚的过程中,我们一起攻克了许多来自虚幻引擎底层的疑难杂症,特别是其中绝大多数问题,只有当引擎运行在移动端上才会遇到,这让Epic Games的伙伴们“大开眼界”。

这次合作非常愉快,光子之后的重度游戏都采用虚幻引擎,还会很主动在业内分享虚幻引擎研发游戏的技术宣讲。另一角度来说,我们这次合作从事实上刷新了游戏行业技术标准,间接促使虚幻引擎在手游开发领域扩大了应用范围。再后来,出于对我们的认同和信赖,Epic Games在很早的时候就将虚幻引擎5测试版提供给我们的新游戏项目试用。

在游戏音频方面,我们也有丰富的全球化协作案例。《和平精英》之前推出主题曲《精英之战》,便是一个典型案例——该主题曲由我们与好莱坞顶级作曲大师Brian Tyler、维也纳Synchron Stage交响乐团三方跨大洲合作出品。由于疫情、地域、文化的多重影响,该合作充满了挑战,但是我们与合作伙伴协力克服了这些困难,并创造性讨论出远程视频指挥的解决方案,完成了跨三大洲、三时区的合作。分工上,我们在深圳负责创意和协调,Brian Tyler在洛杉矶作曲,乐团在维也纳演奏。后来乐曲公演于上海东方体育场的和平精英PEC赛事,燃爆全场。

正是在一次次多专业领域的跨国协作中,我们的团队积累与沉淀了无数宝贵经验。

光子《和平精英》游戏主题音乐Battle For Peace(精英之战)跨国制作实录

游戏陀螺:在全球化协作过程中,是否有走过弯路?或说遇到难点?

陆遥:全球化协作中,跨大洲、跨语言、跨时区都是首当其冲要面对的问题。毕竟只有把这“三跨问题”解决了,沟通链条才能梳理清楚,信息才能有效传递,否则大量无效沟通只会让双方乃至多方一起抓狂。其中关于跨时区的问题,我们会让有时差沟通需求的同事专门预留特定时间段,把合作伙伴的适宜时间映射到参与沟通同事的本地时区。比如我们有专门与硅谷当地团队沟通的同事,而硅谷的下午跟深圳的一大早是重叠的,这部分时间段就会给这些同事专门预留,不安排其他会议工作。再就是我们海外团队的本地优势可以得到发挥,海外同事也会承担一些跟海外合作伙伴的沟通工作,时差较少或者同时区,甚至身处同一城市的同事就可以直接面谈。

前面提到的“三跨问题”其实都还算好解决,我觉得更大的难点还是与海外协作中可能出现各种认知差异——有的是技术方案的认知差异,有的是背景经验的认知差异,还有的是文化理念上的认知差异。技术方案的认知差异,常见于多人联机、数据库、防外挂等技术领域,我们会专题整理大量的关联资料和关键数据,力图把客观资料呈现给合作伙伴,在技术上尽可能达成一致。而对于背景经验的认知差异,我们遇到有对跨平台移植有不同看法的情况。比如有的团队很乐观,认为把PC游戏移植为手游版本是“一键完成”的,也有的情况会正好相反,认为把某个中重度玩法移植到移动端是完全不可能的任务。这种沟通就会比较复杂,我们有时候需要把详细研发方案做出来发给合作方沟通。在疫情前,我们甚至会飞到大洋彼岸,到合作伙伴的办公楼里,把我们的方案完完整整当场讲解给伙伴听,并开展现场答疑。至于文化理念上的认知差异难点,这就比较离散了,可以说是文明多样性的体现。要搞定这类难点,没有通用答案,只能在实践中摸索,不过在我自己体会来,同理心是最重要的,要去尝试理解合作伙伴的努力目标和思考方式。

游戏陀螺:我知道拿光子跟其他顶级厂商对比并不客观,因为从发展历史上看它们都要比光子长得多,但从成长和发展的角度,我们势必也要正视自身的不足,您觉得哪些技术领域是我们要提高的?

陆遥:从宏观上讲,相比海外游戏厂商,我们这些年的主打爆款产品集中于单局规则类手游,优势研发能力积累主要集中于单局品类和移动端,短板主要有IP叙事能力、角色动作能力、主机研发能力这几个方面。其中IP叙事这个话题很大,情况也更加复杂,我这里就先跳过不提。在我看来最需要提高的是游戏中角色动作这个能力领域,是一条跨多专业的复合型能力管线,并非组建一个动画师团队就能解决问题,更不是重构一段代码就能搞定。主机研发这个短板主要是因为项目实战较少,这方面我反而挺有信心,只要有实际产品一起锤炼,那能力自然可以快速赶上。

游戏陀螺:抛开历史原因,您认为是什么原因导致我们在该技术领域的滞后,是否有想过如何去追赶?

陆遥:早年我们研发的游戏确实不太依赖动作这个专业能力,毕竟早期只有2D画面,品类主要是棋牌和休闲社交,即使是做2D的MMORPG,动作再复杂也仅是播放2D序列帧。后来开始做3D游戏,能涉及到角色动作的品类只有音乐舞蹈和MMORPG。音乐舞蹈游戏的核心场景就是那个舞台,无论是哪种游戏模式,无论是多少位角色同屏舞蹈,本质都是角色单体站桩,难点在于把单体的舞蹈动作量堆到足够丰富。我们几款MMORPG对角色动作的品质要求都不太一样,其中大部分MMORPG没有实现实际的Z轴,角色动作也没有IK、Ragdoll等功能,再加上要考虑终端机能限制和多人联网互动,角色可以采用的动作复杂度也都很有限。

随后我们开始做写实风格大地图的战术竞技游戏,体验规格的要求一下子拉升到新高度,角色基础3C更加丰富更加复杂,攀爬、翻越、匍匐、射击、探身成为不可缺失的基础动作。研发过程中,我们自然将海外3A产品做为标杆,希望能将自己产品的动作体验打磨到接近他们的品质,但越做越发现,我们在这方面领域还有很大的追赶空间。

光子后续很多新产品是开放世界关联品类,对基础3C品质的要求都很高,运行平台也不再局限于移动端,更希望是全平台产品。这既是专业上的难点挑战,同时也是发展动作领域能力的大机遇,我们在海外引入了多位具有3A游戏研发经验的动捕专家、动作指导、动作引擎专家,将会通力协作打造一整套全面的高品质动作解决方案。

光子基于虚幻引擎的精细化动作捕捉技术展示

光子北美工作室LightSpeed LA 动捕棚

比如,目前我们在研发光子特制的Motion Matching技术,角色基础3C运动将能更加适应高低起伏的差异化地形,靶向运动和轴向运动体验均会更加流畅,行走跑步跳跃与战斗射击的动作过渡衔接可以更加丝滑柔顺。通过同步研发的导航线工具链,关卡策划可以轻松编辑和调试游戏场景内的运动信息,实现不同运动方式的灵活切换。再就是由于新产品将发布到PC和主机平台,这就意味着可以有更高的硬件算力来承担更复杂的角色动作,一些原来受制于硬件规格的技术方案就可能有机会重建天日。此外,AI与动作相关的游戏技术融合也是一个可能实现的细分方向,我们也在大胆摸索。

光子Motion Matching技术示意

游戏陀螺:光子一直以来都有非常多优秀的合作伙伴,但随着全球合作模式的转变,您觉得我们该如何更好地与外部团队进行合作?

陆遥:我们的思路源头还是要以用户价值为依归,先是持续寻找用户可能遇到的体验痛点,基于这些痛点的解决过程来塑造优化合作机制。比如就有用户反馈自己手机升级操作系统之后,部分游戏界面会偶现奇怪的花纹。遇到这种情况,我们会先了解问题的覆盖面,如果发现问题并不是很常见,而是非常集中某特定品牌手机的个别型号,我们就会马上从两端齐头并进,定位解决问题,一端联系到用户确认反馈细节,另一端则联系相关手机厂商,甚至是芯片厂商。由于我们日常都已经跟这些合作伙伴厂商建立好了技术联络渠道,遇到任何问题都能第一时间远程协同处理,快速case by case组建会诊联合团队。这类问题的解决在几年前还比较粗放,经过一次又一次多方磨合,我们将这个过程优化成为一整套细致协同工作模式。在我看来,每一次解决都是光子与合作伙伴的共赢,不但增强了合作的信赖感,对自身而言也是技术经验的积累。

游戏陀螺:作为一名玩家,我的切身体验是新技术往往也伴随着大量的Bug,部分Bug甚至非常影响游戏体验,光子是如何保证新技术稳定性的?

陆遥:讲到这里,自然就提到了我们非常重视的游戏测试能力,我们会尽一切可能为光子各个游戏产品的质量稳定提供坚实保障。光子游戏非常多元,在全球范围有着非常大的用户基数,任何线上Bug都意味着会对大量用户的游戏体验带来负面影响,这对我们光子团队来说是要重点攻克的。我们除了在各地建立游戏品质服务基地,还建立了一站式的光子自动化品质实验室。每一个研发版本都会在这个自动化品质实验室得到丰富并充分的运行检测,覆盖全面的自动化用例测试以及兼容性测试,力求游戏版本的品质做到最好。

比如有项目版本合入了VRS可变着色率技术(Variable Rate Shading),用于优化GPU运算功耗,让重度游戏场景体验更流畅,如多人团战、密集建筑区多人战斗等场景。我们会选用基线机型用于美术品质对比测试,确保该特性不降低用户画面感受;在通过用户体验测试之后,我们就会在自动化品质实验室进行一系列自动化测试,包括兼容性测试、特效对比测试和稳定性测试。兼容性测试我们会覆盖多种GPU芯片和多种版本号的操作系统,具体视该新技术的影响面,测试机型数量在50台~500台不等;特效对比测试用于验证不同材质在算法优化前后差异是否在允许范围;稳定性测试用于验证算法在多台设备上持续运行24小时性能表现正常和不出现崩溃等。

现在也已经启用了光子静态代码安全扫描,致力于从代码源头解决代码规范、性能、Crash问题。通过模式匹配、模型检测、数据流分析等技术开发自定义规则,规避内存越界、空指针和野指针导致的Crash。针对代码安全扫描误报较高的问题,特别是虚幻引擎4引擎使用了大量宏,宏代码扩展导致静态分析代码时语义割裂引起大量误报。通过采用模式匹配、深度学习等技术进行二次扫描,大幅降低了代码扫描的误报率。

光子自动化实验室

追求技术突破,要将目光放在五年甚至十年以后

游戏陀螺:作为光子技术中心负责人,从您的专业视角,您觉得追求技术发展,最让您头疼的难点在哪?

陆遥:常言道“万事开头难”,我觉得大部分工作在开始筹备阶段是最有难度的,这是一个找方向找标杆的过程,难度不在按启动按钮,而是在于如何让启动的方向比较靠谱。我经常跟团队成员们说,决不能“为了做而做”,我们做的一切技术研究都必须能在产品业务上找到关键结合点。技术探索就像是大航海开拓,再有难度的远航挑战,最终都必须能有脚踏实地的应用落脚点,“大航海”本身是过程成就,发现“新大陆”才是王道成就,技术永远要实际应用在产品上。

我们团队经常会思考和讨论:未来光子的产品应该是怎样的形态?这样形态的产品需要哪些技术才能支撑实现?找到技术方向之后又具体从哪个技术点开始入手研发比较高效?这是从点到面的探索过程,不断将我们的思考和预判的技术点加以实践,当发现具有一定可行性,我们就会继续强化、接连巩固、不断加深,最终应用在游戏产品中。如果某个技术领域经过预判发现并不合适,我们便会及时调整,牵引到新的方向上来。就是通过这种方式,我们得以在多个可能的关键领域进行迭代拓展。我希望我们在专业技术上的努力,不仅可以赋能游戏行业,也能对更广泛的技术发展有促进意义。

游戏陀螺:技术可以说是日新月异,未来光子是否会尝试开拓更多的技术领域?

陆遥:从长远看这是必然的,光子一直坚持走自主研发这条路,就需要持续夯实技术基石。我们非常愿意耕耘各种新技术领域,只要是项目需要,就不局限于既有认知范围的游戏开发技术栈。我们既是研发出了VR射击游戏的团队,又是最早一批实践微信小游戏的开发者。我们和公司内外的技术团队保持紧密合作,就是希望可以在技术上做吃螃蟹的第一人。

再就是跨学科的技术领域,从历史上来看,有些交叉技术领域也会生长为一个较为独立的大领域。我们注意到AI是个很好的融合类科技,AI可以融合图形。但老实说,目前并不会考虑过多开辟新方向,我们还是希望聚焦到已有的技术上,将基础打得更加牢固,往技术的深度进一步发展。

在宏观上,我们会关注用户和运营商,特别是关注用户终端和运营商通信设施的“代际突破”,从技术上寻找跨越式发展的大机会。上一次这样的代际突破发生在十年前,智能手机和3G/4G通信网络迅速覆盖全球,包括游戏在内的科技产业发生了全面洗牌。在那几年,快速跟进到移动科技领域的公司和团队都获得了发展机会,而错过这次代际突破的公司和团队几乎都被市场无情抛弃。至于下一次代际突破,VR、AR、云游戏、云引擎都有参与的可能性,但也可能跟它们都没关系,谁确定知道呢。我们能做的就是第一时间跟进,在用户终端和运营商通信设施的变化中嗅探出新的技术领域。

我们也期待可以通过对人工智能技术的持续研究与应用,全面探索和革新用户体验。例如利用计算机视觉技术,让用户自身形象与有风格差异的游戏角色相融合;例如对数据科学的探索,更高效更准确地帮助游戏调整平衡性;例如通过自然语言处理技术,探索如何第一时间打破不同地区用户的语言壁垒。另一方面,我们也希望通过AI技术进一步提升游戏研发效率,自动化地产生丰富的游戏制作素材。未来我们会继续和兄弟门、学术界和众多高校一起,产学研结合,持续共建,我们始终相信技术是第一生产力,也欢迎有志之士加入光子共同探索。

游戏陀螺:开放世界和3A这两个词近几年在中国游戏行业频繁出现,据了解光子目前也在研发3A产品,且是开放世界类别,这是否意味着光子未来的产品将在3A品质或开放世界赛道上发力?

陆遥:前面我们聊了光子在工业化上的探索,回顾就是三个关键词,其中最首要的关键词就是Quality游戏品质。我们对内对外讲那么多次3A,本质上还是对最高品质的强调和要求,希望我们研发的新产品总是能够不断接近3A的基准线品质,并且希望光子未来每个重磅新产品都能在打动用户的同时,给与用户“这就是3A”的冲击感。工业化的第二个关键词是研发效率,这又与我们在开放世界赛道上发力的决心完全一致。越来越多的游戏产品开始将开放世界纳入基本要素,开放世界能够给与用户更加立体更加多样性的游戏体验,而其背后宏大丰富的内容组合对各研发岗位的工作量都有极高的要求。那么在保证版本品质达标的前提下,采用最先进的技术手段改进流程提升效率就成了当务之急。

当前3A开放世界游戏基本是主机PC平台的天下,实事求是地说,目前我们主打的线上产品还没有覆盖到移动终端之外的平台,我们在主机PC平台上的研发经验跟全球顶级团队相比还尚有差距,其中相关的多条细分技术领域需要快速追赶。这方面我们会结合自身技术经验和优势,围绕打造跨平台产品,进行新的尝试和突破。

游戏陀螺:回归到光子此次品牌升级,我注意到我们提出了全新的Slogan:启程,光子宇宙。您是怎么理解“光子宇宙”的?光子技术能力是否足以支撑我们实现这一目标?

陆遥:“光子宇宙”作为面向未来的平台,我们现有积累并不足以快速实现这个宏大的目标。在当下,它的意义在于让我们的中远期目标更加清晰具象,牵引我们找到通向未来的技术发力点。以前,我们只会基于单款产品或几款同类型产品,去考虑技术的实践场景。未来我们要把这个范围扩大,从面向单品类到面向多品类,甚至是面向各种复合型品类。我相信以技术为依托,光子的游戏产品线会更加多元和丰富,给用户带来更多的惊喜。“光子宇宙”还很讲究对用户开放的理念,比如《和平精英》推出的绿洲启元,为感兴趣的开发者提供了便捷的玩法创作平台。同时我们也希望可以积极发展数字化能力,充分发挥光子本身的写实技术优势,以游戏为载体持续探索,与数字化完美结合。

游戏陀螺:您觉得做好技术的关键是什么?对于光子技术中心的未来有何期许?

陆遥:我能想到两个词,一个词是进步,一个词是前瞻。翻开十五年前的游戏杂志、回顾十年前的游戏媒体,那时行业对未来3A次世代游戏画面的想象和描述,现在早已不再稀奇。我们必须着眼于未来3年、5年甚至10年,以更前瞻的眼光来研判技术能力的进步。作为希望在技术领域有所成就的研发团队,光子不仅要保证自己不退步,还得不断向未来迈进,一直站在技术的潮头,在时代的洪流里,原地踏步就是退步。过去这些年我们主要以移动端用户为重心,取得了一些成绩,但在我看来这并不够。主机和PC平台软硬件技术都在推陈出新,相关市场始终都是我们不容忽视的重点。同时VR和AR等新生代硬件也在高速发展,突破一个又一个的技术屏障,带给我们全新的感官体验。我还是希望我们未来的游戏能在全平台上运行,唯有这样,才真正意味着我们在全端、全平台成为具有影响力的全球化技术团队。

结语:

透过这次与的对谈,我第一次强烈地感受到,原来在操作的方寸间,暗藏着常人难以想象的技术玄机,也终于窥见光子所开创和追求的技术天地。

对于已属业内顶尖的游戏引擎,光子仍不满足,对于引擎的定制化调整和优化,他们不仅走在海外厂商的前面,还推动了虚幻引擎在移动产品侧的应用;对于在业内,大家并非特别重视的音频领域,他们认为影响玩家游戏体验,就应该做到极致,于是在全球范围内携手专业领域的顶尖团队,打造“杜比全景声混录棚”,邀请好莱坞团队与音乐大师,点燃玩家内心;对于设备配置较低的玩家,他们可以不断优化和测试,只为让更多人获得好的游戏体验和乐趣;对于游戏问题,哪怕只是少数或个例,他们也严肃以待,带领多方寻求解决之道……

所谓匠心,是不放过对每个游戏细节的精雕细琢,一花一草,一动一作。为求真实,这背后所付诸的心力与投入,非游戏开发者不能理解。可以说,这片技术天地,是光子凭着一直以来的“锤钉子”精神,一捶接着一锤,用了13年的时间才搭建起来的。

而现在,这片天地正以“光子宇宙”的形式逐步展现。这是更为宏伟的目标与愿景,正如光子总裁在全员信中提及:光子将与合作伙伴和亿万玩家共同构建起全球游戏生态,参与游戏研发,推动行业发展;技术也不再局限于游戏领域,更会连接现实生活,通过跨界应用不断创造社会价值;同时还将突破游戏形态,建立全球性的原创IP和多元内容。

最初我多少有些担心甚至是质疑,但现在我相信,对于光子这群热爱游戏的技术匠人们而言,光子宇宙的实现只是时间问题,可能是十年,或五年,虽然我无法明确判断光子宇宙的最终形态,但内心觉得光子宇宙一定会改变些什么,不妨让我们拭目以待,看光子如何将这平台搭建起来。




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