二次元游戏晴雨表:米哈游的“窟窿”勇仕新游也难填

  • 竞核
  • 2022年6月02日08时



托起大盘还得看米哈游



二次元游戏市场迎来了新一轮爆发。


自去年年底《幻塔》上线后,国内二次元新游就陷入了一个较长的停滞期。


好在4月版号下发后,市场又重拾信心,勇仕网络带着《深空之眼》率先打响了二次元新游第一枪。


此后,米哈游、库洛、鹰角、散爆、完美、西山居都纷纷公布了自家二次元游戏的新动向。备受期待的番糖网络《猫之城》也在今日开启了测试。


不难看出,二次元游戏市场正在走向新格局、新标准,但玩家社区的繁荣景象却难以掩盖5月二次元游戏市场的下滑态势。


究其原因,还是得米哈游来“背这个锅”。


绕不开的米哈游

如今谈二次元游戏市场,米哈游已经是一个绕不开的话题。


用玩家的话来说:“原本的二次元游戏市场是一个五块钱的盘子,米哈游把它做大到了十块钱,自己拿走了八块。”


由于这批新兴的二次元游戏公司大多都未上市,其产品流水也只能通过估算得出。根据B站UP主“国产二次元手游观察”估算的数据,《原神》以往的月流水一般在30亿左右(全球数据),大多时候超过30亿,而这一个月的流水就差不多能顶《明日方舟》这类二次元头部产品的年流水。


因此,一旦《原神》的营收出现大幅下跌,即便是其他二次元手游集体逆势上涨,也难以改变整体的市场态势。


刚刚过去的5月就是个最好的例子。受疫情影响,《原神》宣布延期版本更新,虽然国内市场排名依旧稳定,但据初步估算,《原神》国内移动端营收还是下滑了近30%。



而在海外市场,《原神》的营收可谓是断崖式下跌,几乎所有主要市场排名都下降到50名左右。考虑到《原神》的海外营收几乎占到了三分之二,预计《原神》5月全球营收不足二十亿,近乎腰斩。


不过其他头部二次元手游在5月都有不小的动作,比如《明日方舟》三周年、《碧蓝航线》五周年、《阴阳师》推出新角色「神堕八岐大蛇」以及新游《深空之眼》的强势表现,整体看来,5月二次元市场还是稳中向好的,尤其是《明日方舟》与《碧蓝航线》两款游戏均出现了200%以上的增长。


遗憾的是,十位数的窟窿对其他二次元游戏来说还是太过庞大,想要扭转颓势还得米哈游自己来。


5月31日,《原神》恢复更新后,顺势登顶中国大陆iOS畅销榜,挤下了盘踞榜首近1个月的《王者荣耀》,并在隔天登顶全球多个国家畅销榜,可见版本延期并未影响玩家们的热情,此前延期间的节奏也随着新内容供给烟消云散了。


同时,新角色「夜兰」的极高强度,以及后续版本玩家期待已久的角色「枫原万叶」和新地图须弥会接踵而至,预计《原神》的营收会在接下来几个月内再创新高,2022年总营收可能突破300亿。


大厂难出二次元爆款


《原神》的表现让不少从业者眼红,新兴的游戏公司也有许多都是凭借二次元游戏起家,或像完美、西山居等老牌企业都开始入局二次元游戏以求转型。

根据data.ai公布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,2021年全球二次元用户渗透率仅有3%,二次元手游玩家的用户支出全球手游总支出的20%,其付费率和用户黏性十分惊人。


对许多厂商来说,这都是一个相当有增长潜力的品类,但国内的两大游戏巨头腾讯和网易似乎均未能在该品类中取得耀眼的成绩。


按理来说,真正开启国产二次元游戏时代的产品就是《阴阳师》,但自《阴阳师》之后,网易在二次元游戏领域并未能掀起太大风浪。



后续推出产品像《永远的七日之都》、《机动都市阿尔法》只能处于市场中层水平,《幻书启世录》、《黑潮之上》、《月神的迷宫》已经或将要停服,《忘川风华录》和《时空中的绘旅人》严格意义上并不能算核心二次元游戏。


另一方面,出海浪潮下,日本无疑是网易最主要的海外市场,日本玩家也贡献了全球二次元游戏55%的支出量,可谓是二次元游戏的风水宝地,但网易似乎并没有在日本市场大力推广二次元游戏的意图。


相较之下,腾讯对二次元市场则更不感冒,除了魔方工作室的《火影忍者》、北极光工作室的《光与夜之恋》这类泛二次元产品,腾讯自研矩阵中几乎见不到核心二次元游戏的影子。于是不少人都开始认为该品类对大厂来说是个魔咒。


若要说到其中的缘由,粗略可以总结出3点:


  1. 二次元游戏品类用户付费率高但用户数量并不如强社交游戏可观,总体来看仍属小众品类,不符合大厂战略;

  2. 二次元游戏玩家群体内、厂商间逐渐形成壁垒,市场马太效应强,需要极高投入才能有所突破,大多产品收入难以企及竞技游戏量级;

  3. 游戏内容制作方式有差异,需精准把握玩家需求。


第3点需要解释一下:以大厂轻车熟路的MMO品类做比较,像《天涯明月刀》与《逆水寒》这样的头部MMO,其故事呈现方式多为旁观视角,玩家在剧情中多扮演“工具人”的角色,与二次元玩家需求自我认同、自我表达的心理不同。


且当下多款MMO游戏为了让玩家快速进入核心玩法阶段,削减前期剧情,更重玩法而轻内容,这也与二次元游戏“专注做内容”的理念大相径庭。


看起来二次元游戏似乎在传统厂商面前立起了一道高墙,但也不代表大厂们就会完全放弃这一品类。在自研之外,腾讯和网易采取了更多手段以保证其在二次元市场的活跃程度。


比如腾讯去年在海外上线的《白夜极光》,其开发商永航科技正是腾讯旗下子公司,《Nikke》与《幻塔》的代理权也落入Level Infinite手中。



除此之外,像天美和宝可梦公司合作的《宝可梦大集结》、网易投资《高能手办团》开发商心光流美等,都表明腾讯和网易以另一种形式蛰伏于二次元游戏市场,并通过这种方式摆脱产品身上的“大厂”标签,从而打破品类内形成的“厂商壁垒”。


二次元手游再进化,还得等等

外部厂商想要冲破高墙,局中之人也在忙着把墙修的更高些。

领跑的自然还是米哈游,两款新产品《崩坏:星穹铁道》与《绝区零》亮相后,米哈游已经覆盖了开放世界、ARPG、回合制JRPG等二次元游戏最常见的玩法品类,且都牢牢占据头部位置。


美术方面,《绝区零》则与米哈游以往的日式幻想风做出了差异化,探索时下Z世代的新品味、新需求。


其他备受关注的产品如《深空之眼》、《鸣潮》、《明日方舟:终末地》、《猫之城》、《尘白禁区》等也都在释放二次元游戏两大进化方向的信号。



一是美术风格由传统日式幻想转向轻科幻或潮酷赛博朋克风,二是玩法内容全面进军3D化。


美术领域的趋势并不仅仅体现在二次元游戏赛道内,而是整个行业都在向这一风格汇集。


最近的例子就是莉莉丝旗下新作《神觉者》,其玩法本质实际上是莉莉丝回合制卡牌的迭代,但《神觉者》就是依靠其独特的潮酷美术设计与音乐氛围保持在全球多个市场前列。


笔者也在和许多从业人士的交流中,听到他们对赛博朋克是新一代产品趋势的认同。


至于赛博朋克为何成为时下的“弄潮儿”,笔者认为大致有两个原因。


首先,虽然赛博朋克这一概念由来已久,但近些年的火热一定程度上与CDPR的开放世界作品《赛博朋克2077》是分不开的。



长期的宣传预热以及发售后的一系列风波都让这款产品享有了长达近十年的曝光期,也让它被冠上了“年轻人的第一款3A游戏”这一名号。


虽然其中多少有些讽刺意味,不过从中能发现新一代玩家逐渐成长起来,并开始成为游戏市场的“主力军”。


他们对游戏有自己的一套审美,且许多玩家一开始接触的产品质量与体量都处在较高水平,对新游戏的衡量标准自然也更挑剔。


第二,赛博朋克这一极具后现代主义意味的设计本身就与近年来海外流行的嘻哈文化不谋而合,人们渴求一个展望未来、光怪陆离的世界,但在虚拟世界之外又强调对生活本真的关注。


至于3D化,这是品类发展后扩展内容与玩法的自然选择,尤其是二次元游戏品类长期占据着“重内容、重人设”的红利,玩法试错成本相对较低,产品同质化现象越来越严重。


大浪淘沙以后,玩法的重要性日益凸显,3D化不仅能够提升游戏的策略深度和玩法形式,内容的表现力也能更上一层楼,这也依然符合二次元游戏设计的核心理念。


我们欣喜地看到二次元游戏正在不断证明自身的可玩性,但对玩家们来说,这些饱受关注的产品因版号限制与开发周期原因,大多难以在今年和玩家们见面。


待到来年春暖花开,想来那时二次元游戏会再次破茧成蝶,完成这华丽的逆转。

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