2021年,我们的年度游戏是它们丨游研社

  • 游戏研究社
  • 2022年1月01日11时



大家新年好。

在一年的开始分享我们前一年的游戏回忆,已经成了游研社编辑部的保留节目。之所以用“我们的年度游戏”这个说法,是因为各位编辑未必会像游戏奖项一样,将各方面的综合素质作为年度游戏的评选标准,更多时候会出于个人审美和喜好,选出自己心里最重要的那款游戏。

大家都知道,2021年是个真正能称之为“游戏小年”的特别年份,尤其是大作数量过于稀薄,让人不得不想要快进到2022,品尝《艾尔登法环》和《旷野之息2》的王炸。

所以在这个“小年”中,我们的选择变得更加多元化和个体化了。下面出现的很多游戏可能并不知名,但这并不妨碍它们的独特之处,我们每个人都有话要说。

在此,感谢各位读者朋友一年以来对游研社的关注和支持。同样祝大家在新的一年里,能够继续享受到游戏带来的快乐——玩游戏,一直都是要紧事。


《漫威银河护卫队》:

再次证明游戏好不好玩跟地图多大没关系

Kong

《银河护卫队》的两部电影在国内表现不错,主要角色也经常在《复仇者联盟》里出场,然而去年十月底新鲜上市的《漫威银河护卫队》游戏相比之下令人困惑地低调。这游戏就像《如龙7》一样,玩过的都说好,但是没玩的似乎又一点都不感冒。

水准之上的战斗和画面什么的就不多说了,开发商Edious的实力在这方面没有拉胯过。《漫威银河护卫队》最棒的一点,就是他知道自己的定位,并且满足于这个定位。这是一款以角色为核心,讲述一段冒险故事的游戏,所有的设计都在为这个定位来服务。实际上,开头一两个小时,几个角色之间互相的交流和对话完全就没有停过,是我见过对话最丰富的游戏了。互动对话选项其实非常用心,剧情不但尊重玩家的智商,还有很多细小的分支,但是做分支选项的选择时又不会打断游戏或者过场动画的进程,让整个游玩过程特别舒适流畅。

如果你和我一样喜欢2013年游戏版《死侍》的那个调调,那么《漫威银河护卫队》可以看做是《死侍》的究极加料版。在2021年这个整体环境下,这种水平的游戏显得尤其难能可贵。

不过,《漫威银河护卫队》让我产生了另一个思考。过去一个常见的说法是,日系风格的游戏容易脸盲,俊男美女都是一个模子刻出来的。但是在《漫威银河护卫队》里连续看见肉身版科塔娜和魂穿版卡桑德拉之后,我觉得过去的这种偏见该改改了:欧美写实风格的角色,美女的面相来回也就这么几个套路。可见美人美得相似,丑八怪各有各的奇葩,才是真正的宇宙真理。

不能说毫无关系,只能说一模一样


《潜渊症》:

深海恐惧症第一疗程

照月

《潜渊症》是一款2D合作生存类恐怖潜艇模拟游戏。玩家将操控木卫二冰层之下的一艘核潜艇,为了拓展人类的生存空间,在水压、辐射、外星怪物,乃至某些人类的威胁下,向木卫二的最深处探索。

除了战役模式,《潜渊症》还设计有仿照《Among Us》制作的抓内鬼模式。可是鉴于潜艇的操作、维护与修理都拥有一定的学习成本,失误的代价可能巨大,就算不设置内鬼选项,刚进游戏的我很快就发现,啥都不懂的自己才是这艘船上最大的“内鬼”。

“不要把焊接用油罐当成氧气瓶塞进潜水服里”,“不要一次性向核反应堆里填入过多燃料棒”,“不要把钠、镁、液氧等易燃易爆物品随便乱放”……现在我脱口而出的这些经验教训,都是用无数条船员的生命换回来的,一时记不住也没关系,多死几次就记住了。

这足以说明游戏的硬核程度。不过,有几种方法可以让游戏变得不那么“坐牢”。

潜艇上的船员拥有不同分工,从舰长、安全官,到工程师、医生,职责不同,都需要恪尽职守。拉几个朋友过来搞角色扮演“一起坐牢”,或多或少能够缓解一下对深渊的恐惧。

配合二次元MOD食用效果更佳

在去年10月末更新的“古人之中”版本里,游戏还推出了不同职业的技能树,以及允许玩家注入怪物基因来强化自身体质的功能。二者配合之下,玩家可以放弃做人,成为不受氧气与水压限制、与海怪近身搏斗不落下风的“木卫二超人”。

图源B站@木卫二超人

《潜渊症》其实是2019年发售的游戏,至今仍在抢先体验阶段,却在2021年的中文互联网取得了较高的关注度。自媒体的安利、游戏打折时的低廉售价、创意工坊的高自由度,固然促进了游戏人气的增长,但开发者的持续更新才是老树开花的根本原因。


《烟火》:

希望影视剧翻拍还能保住游戏的内核

白衣沽酒的酒

去年,国产恐怖游戏《烟火》成绩斐然,发售五天卖出十万份、九月份迅速宣布影视化……估计谁也没想到,这个流程不过3小时的小品级游戏会这样热闹。

即便充满大量“封建迷信要素”的中式恐怖游戏已经如过江之鲫,但《烟火》在其中依旧气质独特——毕竟男主身为人民警察,这个身份恐怕足够让鬼退避三舍了。而它“从调查一起灭门案开始”的主线,看起来也没多大特殊,但凭借创作者月光蟑螂优秀的叙事能力和现实主义的底色,让玩家始终都能够对故事的走向和发展充满好奇。

即便在大家都已经早就看出剧情走向的情况下,它还是能给人带来无数的余韵未平。所以这样一个简短的作品,也在Steam评论区换来了无数玩家的真挚小作文。

希望这位开发者之后的新作品同样能够有如此好的发挥。不过现在,我和很多《烟火》玩家一样都在担心同一个问题——影视化官宣后高兴归高兴,但考虑到很多内容大概不得不有所修改,不知道它优秀的叙事还能不能延续到影视剧中去。不管怎么说,但愿它最吸引人的内核还在吧。


《边缘世界-文化DLC》:

当克里斯托夫的感觉真好

跳跳

你可能并不知道小标题中的“克里斯托夫”是谁,就是他:

电影《楚门的世界》中,一手导演了主角前30年人生的节目制作人。

然后我们来说说《边缘世界》(Rimworld)。这是一款基地建设题材的沙盒游戏,玩家要控制一堆角色在一块原本荒凉的土地上生存下来,发展壮大,最后飞向太空。

《边缘世界》的开发者给它的定义是“故事生成器”,因为这游戏的很大一部分的乐趣其实是看不同性格角色之间的互动故事。

半年前的一篇白夜谈中,我提到过这种“故事生成”带来的乐趣有多么不靠谱——AI能生成的事件总归就那么多,玩个几百小时就会看腻。因此,游戏时间到1000小时之后,我就换了一种方式来玩《边缘世界》:把“故事生成器”当做“故事撰写器”。

这里要补充点背景知识:我特别喜欢科幻小说,每年都要读上几十本,新的不够就读旧的。而我又是一位游戏编辑,每次读完一本科幻小说就会想:“什么时候能有这本书改编的游戏玩呢”,然后我就打开《边缘世界》,创建一个与刚读完科幻小说同名的剧本。

游戏内置的剧本编辑器让你可以完全自定义一局游戏的背景故事、起始资源和地图状况。也就是说,可以打造一个科幻小说设定中的世界。

还有小说中的角色们。“精心准备”Mod可以完全自定义游戏开始时玩家能控制的角色,包括他们的名字、成长经历、性格、能力特长、身体状况等等等等。依托这个Mod,我可以完美还原出任何科幻小说中写过的角色——发条人、机械人、吸血鬼、外星人、魔法师……

我刚刚创建的《海伯利安》朝圣者一行人

接下来,我就把这些小说角色们投入到小说的世界中。让朝圣者们再次踏上海伯利安的土地,让《盲视》的探索小队陷入我亲手为他们打造的罗夏,让《沙丘》中的保罗一大家子回到厄拉克斯重新体验弗里曼人的崛起……

总而言之,我用《边缘世界》创造出了无数款科幻小说的同人游戏。

与其说这是在扮演上帝,不如说是在扮演《楚门的世界》中克里斯托夫的制作人角色——他为楚门搭建了一个小世界,我也是;他为楚门写好了剧本,我也是;他给楚门和其他演员有限的自由发挥空间,我也是。

在虚拟世界当克里斯托夫的感觉真好。


《Blacksouls》:

RPG也可以是最有味道的黑魂精神续作

Okny

其实《Blacksouls》是2018年发售的游戏,但考虑到2021年作者还勤勤恳恳地更新了一个大型DLC,姑且算作是2021年的游戏吧。

老实说,要把冷门游戏的魅力给大伙们讲清楚可不算简单,但幸运的是,《Blacksouls》倒是没什么难度。这是一款把对于《黑暗之魂》的致敬刻进骨子里的同人RPG,如果你能把握黑魂和血源里那股独特的味道,那么你就算是对《Blacksouls》有个大致印象了。

跟“魂系列”风味沾边的游戏很多,前前后后大大小小加起来多到数不清,《Blacksouls》色彩鲜明的卡通画风往里面一站,跟其他往死里涂黑的阴郁风格比起来不免有些出戏。这游戏的背景设定在一个童话故事里,一个外表光鲜实则腐烂的黑童话。

大概是这样的画风

而玩家能做的事,就是在腐朽边缘挣扎的童话世界里一步一步冒险,一点一点看着眼前的世界分崩离析。路上你能遇到一群不讲人话的神经病跟你聊这游戏的世界观,能碰到各类不讲道理的高难度遭遇战。前一秒可能还是阳光明媚的艳阳天,下一秒或许就是一张不怎么下饭的大脸往你脸上扑,恶意两个字表现地淋漓尽致。

上文在一些对不上电波的朋友眼里应该是彻头彻尾的缺点,但你别说,对于就好这口的玩家来说,这个满脸写着恶趣味的Mindfuck游戏真的相当对胃口,而且是各种意义上的Mindfuck。

游戏的核心玩法就是RPGMaker里量产的RPG同人游戏那套,但是套上了黑魂的内核之后,一切都有一股熟悉的陌生感。无论是拐角里藏着的宝贝,还是峰回路转的近路,当我站在结局回首过往的时候,心中那股淡然的失落感跟玩黑魂时的感受如出一辙。

虽然上面写了那么多,但我还是认为,这类2D像素RPG游戏终究还是讲究一个缘分,缘分没到按着别人的脑袋安利也没什么作用,缘分到了一句话就够了:这大概是最有味道的黑魂精神续作。


《星际拓荒:眼之回响》:

“念念不忘必有回响”

Lushark

《眼之回响》(Echoes of The Eyes)是《星际拓荒》(Outer Wilds)在今年10月份推出的DLC。

游戏本体发行于2019年,那是个现象级独立游戏频出的年份,《极乐迪斯科》《鹅作剧》《Baba is you》都出自这一年。《星际拓荒》相比之下可能连知名都谈不上,不少人甚至会把它和同年的《天外世界》(The Outer Worlds)混淆。

《星际拓荒》是一个关于“探索未知”的游戏,几乎不存在任何引导内容,也没有常见的“快感反馈”,只有纯粹的好奇心驱使着玩家去四处探索,并因此一次次被活埋在沙漠星球的洞穴中、一遍遍穿越海洋星球的龙卷风、被孤身一人抛入无垠的太空……而这一切所能获得的回报,不过是搞明白这个世界里所发生的事。

这使得作品注定小众,但它带来的体验独一无二。

《地心引力》是我很喜欢的一部太空灾难电影,而《星际拓荒》让我身临其境一般体验了其中的场景

《星际拓荒》几乎满足了我对于“太空浪漫”的所有幻想,它令人意犹未尽,却又精妙完整,以至于我完全没想到它在两年之后还能推出新的DLC,而这个名为《眼之回响》的补充内容也与原作贴合融洽,称得上是锦上添花。

透露游戏中的任何场景都可能影响新玩家的体验,所以就不配图了(《星际拓荒》的玩家大都深知这一点,因此也很难向其他人推荐这部作品,这也是游戏注定小众的另一个原因)

我并不是解谜游戏爱好者,偶尔在这类游戏里遇到绞尽脑汁也无法解开的难题就会直接搜答案。但是当我赶着首发体验《眼之回响》时,网上显然还没有现成的攻略。

遇上瓶颈我便到常去的游戏论坛里与同好讨论,为数不多的玩家们在这里分享各自找到的线索,拼凑出推进的方向;即便谜题已经被破解之后,大家在留提示时也都小心翼翼,尽可能引导后来者自己揭开谜底。

身处不同时空的探索者们就这样一边互相帮助,却又悉心维护着其他人发掘真相的体验。这是我在游玩本体时所没能经历的,经过这两年的积累,才让《星际拓荒》的国内粉丝有了这样聚集在一起的机会。

而这也正是游戏本身想要表现的主题——“我们相隔28万年,来自不同星球,但是好奇心让我们此时此刻在宇宙的尽头相遇……这种感觉真是奇妙,希望你不介意我把你当作朋友。”


《密特罗德:生存恐惧》:

老酒难卖啊

藻起藻睡

原本我的2021年度游戏会和往年一样,应该是款独立游戏,《邪恶冥刻》《Genesis Noir》《笼中窥梦》等佳作都让我犹豫了很久。

但不巧的是,现在有《密特罗德:生存恐惧》。

关于游戏内容本身,我之前已经聊过很多了。这次我想说的是,游戏很棒很值得一试,但仍有门槛,而这是两个月间给朋友安利游戏屡屡碰壁后,我才后知后觉的。

老玩家们初上手生存恐惧时轻车熟路,可能还觉得有些过于“一条道走到黑”,没太过瘾。但对于不少新玩家来说,游戏的门槛却是切实存在的。

初代《战神》制作人David Jaffe在直播玩生存恐惧时,就在一个初期房间里卡关了。这里虽然有吸引射击的诱饵、隔墙暗示的敌兵,以及地图细节的提示等多重隐藏引导,但依然没让他找到藏在砖块后的通道。

多处引导玩家“不小心”发现隐藏砖块的设计

类似的设计其实在初代《密特罗德》中就有出现,还被不少开发者视为关卡引导设计的典范,不过Jaffe作为新玩家,仍会因为没养成对应思维卡关。而他卡关后的嘴硬、破口大骂和一系列暴论,更是让这处地图最终在国内外分别以不同的嘲讽化名字闻名:“战神天花板”和“Jaffe的房间”。

相比于需要思考的谜题,本作中的通关流程中更多是这种“直觉式”设计。暂时卡关很多新人都会遇到,但都能很快找到出路,生存恐惧在兼顾新老玩家上其实已做得相当出色,

但密特罗德毕竟是个有着35年历史、上一部正统续作时隔19年的系列。特别是当我重玩《超级密特罗德》时,发现十字键反而要比摇杆好用多了,更真切地体会到了时间滤镜后硬到硌牙的手感,新作中仍有不少这些“经典”设定的影子。

但是,如果能在短暂的适应期后,迈过这个并不高的门槛,我想《密特罗德》独特的探索式魅力,足以让大部分玩家沉醉其中,真正成为 “年轻人的第一部密特罗德”。

起码在我关注的不少独立游戏开发者口中,生存恐惧都是款好玩且值得参考的游戏。如果这位类银河城游戏的祖师爷,能再次启发到更多优秀的独立游戏人,那在我这里它也无愧于这个年度游戏的名号。更何况它本身的品质,同样值得。


《英灵神殿》:

面对死亡是维京建筑学的第一课

哈莉葵因

虽然在体验了一百个小时之后,我再没打开过《英灵神殿》,但我最终还是决定把这个很难说清好在哪儿的游戏当作2021年最满意的体验之一。

《英灵神殿》有不少突出的特质,比如它的游戏难度曲线非常好,玩家能平滑地过渡到下一个成长节点;比如虽然低多边形的画面经不起细看,但配合风格迥异的场景和天气表现,在游戏中冒险的代入感极强。每当回忆起《英灵神殿》,我想到的总是一行人刚刚在清晨刺眼的阳光中醒来,篝火烧得噼啪作响,准备收拾行囊前去冒险的场景。

不过在大多数游戏时间里,我都不是那个举着火把探险的勇士,而是家中负责为人民一砖一瓦搭建根据地的后勤建筑师。

因此,除了被巨魔追杀被倒下的大树砸晕之外,我大部分死因都缘于造房子时候爬得太高,又因为勤俭节约忘记吃饭,最终失足殒命。也因此住进我造好房间的朋友们,总是会伴着我的尸体入眠。

《英灵神殿》给我很多难忘的回忆,我记得暴雨天和朋友们出海的英勇时刻,也记得每一次惊心动魄去新地图的探险,初次踏入沼泽的时候,我们笨拙地拿着青铜武器,面对两星丧尸的追击束手无策,探索步履维艰,但仔细想了想,这些似乎都算不上是“不可替代的体验”。

选择《英灵神殿》更多的缘由,或许是出于我在游戏里扮演的角色有足够被需要的感觉。发展完前期科技后,我曾经远赴其他编辑老师的服务器前去扶贫,落地的时候这两位可怜人正饥肠辘辘住在屋顶都没盖严实的猪圈里,这次扶贫经历让我十分满足,虽然在我盖好了体面的小茅屋以后,这两位老师再没上线过。

最终在《英灵神殿》里,我给自己和朋友们在北境平原盖好了一座海景房,也为每一位队友造好了一座自己的房间。给大家的房间写上名字交房的时候,就像我在《饥荒》里给五位队友当厨娘,挨个把食物塞到队友嘴里一样有成就感。

我似乎有些难以辨别,这样让人难忘的时刻是应该归功于《英灵神殿》,还是陪伴我尸体睡觉的朋友们。


《双人成行》:

你还能拥有*陪伴*,不是吗

Aria

大家都知道《双人成行》很好,所以这个选项多少有点平平无奇。

但回想下来整个2021年,还是和朋友们一起游戏的时候最开心。明天会变得更好还是更糟无从知晓,放下手柄、关掉电源键以后,永远会有更多要紧的麻烦事要面对。可至少在屏幕里,我们还能切换到另外一个肉身,陪伴在重要的人身边。

祝还没有玩《双人成行》的朋友们明天就能有人一块玩,玩过的今年有更好玩的新游戏一块玩,新年快乐!



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