2022最后一个月,我玩到了今年可能最惊艳的二次元新游
文/月下
众所周知,我这个人对于二次元游戏的态度一向比较【宽容】。在我看来,在任何时候做一款二次元游戏都没那么难,但前提是你得有足够的【知觉】,即知道自己的核心卖点放在当前市场是否具备足够竞争力,同时对自己想要对标的同行是否有足够的了解。
以月入过亿作为二次元黑马的入门标准进行分类,我倾向于将当前一直到未来3年时间的市场竞争趋势分为以下三个部分。
第一是以3A级手游制作(高质量、跨平台等)为标准,做全3D,做大世界,这些产品是无疑问的头部蛋糕品尝者,桌子上现在加起来的人可能凑不齐一桌麻将;第二是以品类融合为目标,弱化核心二次元属性,依靠数值和玩法闯出一片天,这是目前中小企业选择的主要方向;第三是则是在2D上追求极致审美与艺术呈现的核心向作品,与早年只卷立绘的游戏明显有着差距,通常与新的流行题材、创作窗口融合亮相,我叫他们【新世代】。
过去,在我个人的印象里能够入选【新世代】标准的二次元新游数量并不多,有的还随着时间的推移整体期待值猛然下降,但我确实没想到一个大型跨媒体企划的游戏作品居然也表现出了【新世代】的高素质,以致于在游戏测试的第四天我就忍不住想要好好聊聊,这就是我近期接触到的《宿命回响:弦上的叹息》。
我知道对于大部分人来说,该企划的动画作品《宿命回响:命运节拍》会更有名气一些,但如果错过了《宿命回响:弦上的叹息》,可能你真的会少一个跟可能是下一个【新世代】黑马的二次元新游认识的机会。
要聊这款游戏,我们得先聊聊《宿命回响》,这是来自日本的一个大型跨媒体企划,于2021年3月公布,包含动画、游戏、漫画、有声读物等作品。
《宿命回响》的企划核心主题为【古典音乐】,在视觉表现上主要以拟人化且有着对应古典音乐的少女形象出现,角色的性格、设定、言行等均会与对应的古典音乐有着某种类型的上的契合。
该企划在刚刚公开的时候就获得了不低的关注度,主要来自于该企划豪华的制作阵容以及鲜明亮眼的人设上,比如制作过《樱花大战》系列的知名游戏制作人广井王子担当原作设定,日本画师LAM担任角色原案,动画的制作更是交给了以作画而闻名业界的Mappa。
《宿命回响:命运节拍》动画正是在如此美妙的开局下于去年10月播出,凭借精致亮眼人设以及超强的作画与动作戏,《宿命回响:命运节拍》一时间被不少人称为10月最强原创番,但这个趋势却是没能好好延续。12月动画完结时,大伙对《宿命回响:命运节拍》的评价更多是可惜与高开低走。
我个人不想去猜测这背后的具体原因,在我看来企划方、动画制作方明显在沟通以及项目的整体管理上出现了一些小问题,最后直接导致了动画的草草收尾以及游戏的长期跳票。是的,游戏原本是打算2022年上线,2023年已经错过了企划最黄金的宣发期。
《宿命回响:弦上的叹息》很长一段时间都差点快被人给遗忘了,尤其是被动画吸引而关注该企划的粉丝多多少少可能会对手游存在一些芥蒂,属实是雪上加霜的【地狱难度】。
所以,当我发现《宿命回响:弦上的叹息》在国内开始首次测试时,我的心里一开始是非常不看好的,甚至开始将游戏归类于跨媒体企划的【弃子】看来,对游戏本身的表现几乎不报什么希望,就像对很多IP漫改作品的态度一样。
但我确实没想到,《宿命回响:弦上的叹息》的表现真的能让我主动给自己无限打脸。
游戏的包体约为两个多G,是当前一款二次元手游应该有的大小,但算上热更新的资源包后,游戏的本体大小已经超过8个G。虽然大小并不能说事儿,但我已经开始期待《宿命回响:弦上的叹息》是否将这些大小用在了应该去打磨的地方。
在开场后不久名为【命运】的少女登场后,游戏以实际行动证明了我的猜想是正确的。LAM惊艳的人设在高精度的动态立绘呈现下效果真的非常的美,每次对话都会有不同的肢体表现,表情也会因为对话内容而变,彼此之间的衔接过渡自然顺畅,是我在移动游戏上见过最好的动态立绘之一。
从这里开始,我意识到《宿命回响:弦上的叹息》是一款在开发上并不【节约】的手游,因为我很快进入到了游戏关键的演出部分,而《宿命回响:弦上的叹息》的剧情演出形式玩了整整四种花样。
除了常规的文字+动态立绘的形式外,《宿命回响:弦上的叹息》还为角色制作了用于战斗的2D小人与用于探索与交互的Q版形象,其中Q版形象多在剧情与主页面UI交互中体现,在特定的剧情下会有专门的动画演出。这种做法的好处是可以让叙事变得非常有剧情感,通过Q版形象特有的萌点为画面赋予别样的语言。
另外,《宿命回响:弦上的叹息》还有大量为角色制作的专属CG,在特定的剧情下以动态CG的形式出现,最后,游戏还有纯动画作画的演出,平均每一章节会有2-3处,主要用在一些关键的剧情上。
值得一提的是,以上我说的这些基本都是全程配音的,而且在目前就已经可以选择国语和日语双配音,可以看出《宿命回响:弦上的叹息》真的准备的非常充分,也能看出作品本身为了做好叙事下的功夫,而这些内容背后的核心理由之一就是游戏想给玩家营造一种【番剧式】的剧情体验。
《宿命回响:弦上的叹息》整体的剧情节奏是偏慢的,编剧有意放慢玩家的剧情阅读速度,在过程中增加了很多需要主动操作Q版形象触发的对话或者机关,让玩家不止把注意力放在【过去】,通过频繁的交互实现类似日系JRPG的游玩感,这大概是《宿命回响:弦上的叹息》的终极目标。
当然这些还不够说明什么,记得我前面提到的【新世代】标准吗,如今的二次元游戏得做好艺术审美的统一体现才行,而且不仅要体现,还要做的有特点,有吸睛之处,而这就得好好聊聊《宿命回响:弦上的叹息》的UI设计。
虽然说是以古典音乐为主题,但实际上在动画部分除了角色设计和音乐外,整体企划和古典音乐这一艺术文化契合的点差了一些意思,而《宿命回响:弦上的叹息》作为游戏载体有很多得天独厚的优势去体验艺术审美的统一性。
《宿命回响:弦上的叹息》可以说完美击中了这一点,尤其是养成界面的UI采用了经典的树状设计,非白近灰的背景用加上围绕在角色身边的波纹线有一种静谧无声的庄严,而养成UI整整有三套完全不同的角色动态立绘,这些由LAM统一绘制的立绘本就狂野惊艳,更是自然地通过三版立绘表现出了角色本身的性格与特点,真的非常的好看。
《宿命回响:弦上的叹息》的角色本身是有着稀有度的设定,但只看动态立绘与Live2d的质量,你真的很难通过稀有度来分辨角色的好看与精致与否。游戏有意将角色个性的一点直面玩家是其一,而大胆地把角色的半身形象放在屏幕前用眼睛直勾勾地盯着玩家,这除了将眼睛与眼妆画的出神入化的Lam外,换了其他人还真不能有这种独一无二的艺术美感。
这么说吧,对于题材艺术的内外包装以及整体质量打磨上,《宿命回响:弦上的叹息》素质在【新世代】里也可以选头部的那一档。
过去,我们对于二次元游戏的玩法一向要求不高,只要是以Gacha为核心付逻辑,那么核心玩法只要做到不拖累养成与数值就好,如果在常见的玩法上做些微创新当然再好不过。
《宿命回响:弦上的叹息》的核心战斗玩法为回合制卡牌,上场的四个角色各自拥有两个独立的小技能和一个需要攒能量释放的奥义,听上去有些平平无奇,但变化出现在游戏特有的前后排站位设计上。
简单来说,无论敌方还是我方都有固定四个位置,这四个位置被分为了前场与后场,一号位与二号位,角色的技能需要站在对应的位置上才能效益最大化,相当于多了一个攻击距离的设定。
比如女主角【命运】的小技能荆棘之路,当【命运】所处的位置是我方前场二号位时,该技能就可以攻击到敌方除了前场一号位的所有角色,反之则无法释放该技能。
同样的,主要承担伤害的【木星】的小技能热身运动可以替自己身后的两位队友承受2次物理伤害,那么【木星】最理想的站位一定是前场的一二号位,并且可以根据阵容的不同灵活的来选择让【木星】究竟保护谁。
类似的逻辑也应用在游戏最基础的战法牧体系上。有了【站位】的底层设计,前场角色多适合近战类角色,而后场角色也自然更与远程输出或者奶妈更契合。有趣的是,当角色技能范围内的所有敌人都已经死亡时,那么这个时候该角色的攻击就会自动替换最基础的普攻。
在这套战斗逻辑下,《宿命回响:弦上的叹息》的战前布阵策略就变得格外的重要。想要实现战斗收益的最大化,不仅需要考虑角色、阵营、职业本身的前后场站位,更要考虑所有角色的理想输出曲线,所有角色都能够通过【站位】释放技能且终结当局游戏达成【完美通关】就是玩家在游戏中后期的核心痛点。
整体体验下来,《宿命回响:弦上的叹息》的这套战斗玩法在传统回合制的基础上做出了一些特点与突破,因为【站位】不仅仅与战斗本身且与游戏的角色养成挂钩,也相当于拓宽了游戏设计角色多样性的可能与上限。
实际上,目前游戏里已经有可以通过技能改变敌方与我方站位的角色存在,《宿命回响:弦上的叹息》这套战斗玩法的潜力不低,而且具备长线的可玩性与深度。顺带一提,战斗的演出游戏也没有草率处理,除了敌我双方都有精致的角色建模外,角色小技能与大招都有华丽的特效演出,一款回合制游戏做到这种程度,还有什么可以苛求的?
把美术、剧情、核心玩法都过了一遍后,《宿命回响:弦上的叹息》还有很多可以拿来聊的小亮点。
比如游戏的模拟作战玩法,其定位上是具有时效性且跟主线进度挂钩的长线玩法,而《宿命回响:弦上的叹息》前面提到的Q版形象则被大量运用在这套玩法里。主线里可能因为剧情接触较少的解密与地图探索元素在这里可以玩到吐,是对资产的二次利用,也拓宽了游戏的玩法多样。
再比如游戏各种的小游戏。除了共用的可以跟所有【奏者】随时都来上一局的鬼牌游戏外不同角色也会通过交互触发各自对应的小游戏。
比如【小星星】的小游戏就是要帮助她演奏音乐,是的,游戏里真的有五线谱需要玩家把音符放在对应的音节上才能演奏成功的鬼才设计。
二次元游戏做烂的好感度系统也被《宿命回响:弦上的叹息》整了一些新活。通过邀约对应的【奏者】就可以解锁其个人的相关剧情,而剧情则是通过不同的【话题】来触发,不仅话题的数量多到我可能测试结束前也无法全解锁,期间所有的话题剧情都有全程配音,且BGM也会自动变成感觉对应古典乐的变奏。
值得一提的是,该玩法也很好的跟游戏现有的制作玩法结合了起来。邀约需要邀请【奏者】一起喝茶,而茶则可以通过游戏内置的小游戏制作,在古典音乐的主题氛围下,与本身就代表着各种古典音乐拟人形象的少女们来一场茶话会,想想也是非常浪漫与合理的事。
《宿命回响:弦上的叹息》虽然在国内只是首测,但整体内容的完成度、审美统一性以及外部的各种包装在我看来都是已经达到了可以大范围面对玩家展示的水平。
当然了,《宿命回响:弦上的叹息》缺点还是有不少的,虽说是瑕不掩瑜,但还是有必要拿出来说说。抛开乐装这些明显还没来得及做完的系统,目前游戏比较需要解决的问题主要有氪金定价与整体优化两个。
《宿命回响:弦上的叹息》目前的角色为120抽小保底,在连续60抽没有SSR角色后每次抽卡增加0.1%的概率,SSR的综合出率为1.62%。由于这次测试没有开放付费,所以暂未无法预估游戏的氪金定价,但只看概率与出货率《宿命回响:弦上的叹息》和目前国内的头部的二次元产品比并没有优势,甚至有些不低的舆论风险。
再来就是游戏的整体优化,这也是一开始我就在担心的点。笔者个人使用着一台还算配置相对不错的安卓手机,但游戏中的转场卡顿、延迟的情况基本上是家庭便饭,8个G的容量带来的优化问题也是实打实的,作为玩家只通过体感就察觉到的好坏。《宿命回响:弦上的叹息》的优化必须得解决,不过考虑到这是游戏在国内的第一次测试,宽容一点也不过分。
不得不说在2022年的最后一个月,《宿命回响:弦上的叹息》确实让我看到了不少惊喜。高质量的美术与艺术审美、具备一定策略的战斗玩法以及各种系统设计上的小惊喜是我将其视作未来【新生代】一份子的核心理由。
如果不出意外,我们2023年可以正式玩到《宿命回响:弦上的叹息》,而2023也是检验【新生代】们真正实力的第一个门槛,谁能跨过去谁就能证明这条路是对的,走得通,有肉吃。
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