10年游戏编剧负责人:从《heaven burns red》看叙事驱动设计

  • 游戏茶馆
  • 2022年2月21日07时

文/叙事医生

本文由叙事医生授权在游戏茶馆限时独家发布。

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咕咕咕多次终于在2022年年初正式上线的“红烧天堂”《heaven burns red》,因为顶着麻枝准大师的名头,从曝光伊始就颇为受人关注。二游玩家无不翘首期盼麻婆在近十年反复“跌落神坛”,特别是2020年末《成神之日》把大家彻底干沉默之后,这次回归游戏领域上演绝地反击。

而我作为一枚非资深键子兼游戏从业者,更非常好奇麻婆的多年gal剧本功力会为手游这一载体带来怎样的船新体验。

在挤海绵式地利用几乎所有碎片时间肝了十天之后,认为其在叙事驱动方向上的探索很值得学习与思考。

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让人心生杀意的流程体验

红烧天堂最为引人注意的特征,除了剧情表现力极为丰富以外,应该要数在整体框架上把叙事部分提到了类似单机rpg的核心地位。

主线剧情的结构并非常见的章节-关卡,而是以章节-日期-时间段划分。流程沿时间轴线性推进,绝大部分时间玩家只能跟随剧情发展看主角对着各色人等骚话力全开或者插入少量剧情战斗,只有每天一次的自由活动时间,可以选择跑跑角色单人剧情或者提升一下社交属性。

虽然也存在home这个类似于主界面的功能,但玩家并非随时都可以使用。一旦开启主线剧情就全程跟着历史的进程前进,只能在强制行动的间隙返回该场景。而刷材料、爬塔这种手游常见内容的入口全部在home里,必须掐着日程表进。

非常严格的是,这游戏的刷刷刷内容里竟然不包含狗粮本,开荒期玩家需要部分依靠打boss练级这个复古手段来提升角色等级。虽然后续迷宫副本会给狗粮,但会发现进本所需的入场券也很难获取,靠上限5点还没法提升的体力实在打不了几盘,更别提这个体力甚至还是4小时才回复1点,充钱都不行。更更别提体力也是回头解锁主流程中错过的单人剧情所需的硬通货。

所以纪念上线后首次直播发放的这批入场券简直是一笔巨款。

这类人类迷惑行为还有更多。比如前期剧情战斗强制主角团出战,你刷满一队SS(等价于SSR)战神也没用,必须用A卡(等价于R)硬磕。比如开局要看上一个多小时的序章剧情。等等。

这些设计共同造就了红烧天堂与常见手游差异极大的体验。并不是以战斗-养成为玩家行为的主轴,反而是想方设法限制玩家对战斗的热情,甚至半强迫地让玩家投入到剧情中来。

可以说,如果玩家像对待其它游戏一样skip掉剧情,将会发现自己几乎无事可做。连我这种刷满过光玉的人都实在受不了一些过于贫嘴剧情开过快进,普通玩家可能只会想:“麻枝准这种家伙……”

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叙事为玩法设下的边界


然而当我们在毫无麻醉的情况下猝不及防吃下第一刀(坐下,不是便当),从而冷静下来再度审视这些有点离经叛道的设计之后,我们也不难发现其用意所在,进而发现滑翔机社在平衡叙事创新与传统玩法之间做出的取舍权衡。

例如,虽然序章剧情长度突破天际,但人民群众喜闻乐见的首次十连放得非常靠前,剧情全看的话大致也就在10分钟左右,甚至比国内许多同类产品更快。而且,在开始游戏之前明确告知删除账号信息重开后可直接空降抽卡引导,欢迎各位老板刷初始。这种类似葬爱(死亡爱丽丝)十连开局的的设计,不可不说是少见的贴心。

战斗设计里,乍看之下挺常规的血条+盾条也大有玄机。

首先每个人的护盾都大幅高于生命,护盾值(DP)一般是四位数,而生命值(HP)则只有几百,因为盾是炽天使武器(セラフ,游戏设定中的武器)产生的能量护盾,而生命值就真的是少女自己拿身体去扛。

其次,护盾本身的防御力比肉身高许多,敌人的攻击打在盾上看起来伤害一般,但失去护盾之后绝大部分角色连一回合都站不住。只有自带无盾时防御提升天赋的主角能勉强赖在场上,倒也很符合这位性转冈崎朋也厚如装甲的脸皮。

最后,盾条在没有被打破的时候可以回复,一旦被锤烂就只有极少数大招或特殊道具可以再生。如果某位角色不幸被破盾,就必须马上将其换下,因为任何一位角色生命值归零不仅代表她本人寄了,也会直接导致gameover。

这一系列看起来有些繁琐甚至画蛇添足的设计,其实无时不刻不在提醒玩家,你所操纵的战斗少女们实际上非常脆弱。她们并不是什么二足高达,而是随时会战死沙场的渺小人类。

卡牌系统上,滑翔机社也不吝用了曲笔,用更多设计去为角色本身的展现服务。

一名角色本身可对应多张可操作卡牌,游戏中称为形态(スタイル)。与类似设计最大的不同在于所有卡牌共享等级,而技能与天赋部分独立成长,这样部分减少了前述强制培养A卡的沉没成本,也为一些暂时没有高阶卡但绘制很好看的角色增加了出场概率。

黑马尾姬发式无口剑圣小姐姐,敢出ss卡必氪爆。

硬通货钻石的稀缺和抠门福利,也是开服以来令许多玩家不满的地方。一次十连价格3000钻,而开服十日纪念签到每天100钻最后一天300,常规签到每天20钻第七天100,开服玩家玩了一个多星期,纯运营福利钻还凑不满一个10连。

而挖矿(推图拿钻)这一常规操作虽然保留,但受制于苛刻的养成材料获取,未必能很快拿完。

这些东西再加上偶尔的十连券和一些零碎福利,总体的白嫖收获在见惯了cy操作的玩家们面前,只能说是蚊子腿级别的存在。

至于国内常见的6元首冲、升级基金之类,那更是不存在的。最便宜的新手礼包一个带ss保底的十连也卖2940日币,折合人民币160,差不多可以理财成见面就请买168档位礼包。

在这个极度通货紧缩的框架下,有一处设计就显得特别醒目,即每段角色单人剧情会送200钻。

如前所述,单人剧情如果没有在首次流程中触发,再次回溯就需要消耗宝贵的体力,且还要满足社交属性的数值要求。

而不出所料,社交属性的培养也是要占主线日程或者消耗体力回头去拿的,需要玩家对可怜的5点体力精确规划,平均分配,全面发展。玩起来简直是《心跳回忆》文艺复兴。

苛刻的条件与丰厚的奖励,共同将单人剧情推到短期目标的核心地位。

初看起来,将剧情优先级放这么高,势必影响到运营和商业化没法搞撒币操作保留存,否则会极大透支和稀释内容。但换个角度看,何尝又不是与著名的甜甜花酿鸡一样,对自身品质或品牌溢价的极大自信,让制作方选择了高定价策略?

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如今正是变革之时


聊到这里,可能有小伙伴会想起国内手游界也有一款尝试过类似形态的产品:《永远的七日之都》。

同样的叙事主导,同样的处处受限的操作,还有同样称不上特别好玩的玩法设计,成绩却可以说差异极大。除了制作方本身的实力差距以外,时机也是一个因素。

七日之都登场之时,二次元这个概念刚刚破圈,同厂《阴阳师》如日中天,大家的注意力还在今天你抽到SSR了吗,而隔壁《崩坏3》更是直接把品类的美术质量拉到一个新境界。

如今,二次元游戏产品的各个维度都已经被充分挖掘,快速碾过了从数值驱动、社交驱动、美术驱动等发展阶段,个别方面如角色原画卷得令人发指。再加之一些众所周知的外部压力,广大厂商都有十足的动力寻求新的战略高地,叙事能否成为下一个突围方向,成为当下的一个热点话题。

但要迈出这一步,事情可能比很多人想得要复杂。

面对红烧天堂的成绩,任何人都无法否认麻枝准的核心作用。这位gal界元老的存在,足以让诸如“人类都要灭亡了还优哉游哉过校园生活,这什么破世界观”“主角不分场合讲尬笑话,受不了”“为什么突然打起棒球来了”以及“这发刀剧情也太老套了”的批评在一句“这就是麻味”面前烟消云散。

对于粉丝来说,情节拖沓可以理解为铺垫,人物刻板是为了情绪反转,末日中看似没心没肺的少年少女团体(这次只有少女,好耶),则是一以贯之的幻想世界-现实世界的二元架构。任何冲着麻枝准三个字来的玩家,都有预期他能写出个什么样子,原汁原味是本分,有所创新是惊喜,只要别再重演成神之日的惨状,一切好说。这就是20年时间积淀下来的强大品牌认知。

这种被喷自闭然后又复活的戏码,老键黑肯定是不陌生了。

05

回到MDA


麻枝准这种大咖坐镇自然是搞叙事驱动探索的一道保险,那没有这个条件就只能放弃吗?我个人认为未必,但答案肯定不是单纯对某一层面进行包装这么浅薄。

让我们谈一点理论性的。

MDA理论认为,如果一款游戏的机制(mechanics)、动态(dynamics)、美学(aesthetics)三大层面能具有内在的统一性,则最终的游戏体验会更具质量。

通常来说,设计者是从内在机制出发,经过内容或者系统的传递,落实到美学层面让玩家实际进行体验。玩家的角度则完全相反,首先通过一系列美学元素对游戏产生感性认识,逐步了解和深入各项内容,最终对游戏的内在规则积累认识。这一条玩家从体验逐步深入到规则的路径,换成大白话来说就可以叫“游戏理解”。

不难看出,玩家总是感性先行,对规则的认知与思考放在最后。而我们也观察到,放弃琢磨如何变得最强只抱着纸片人乐呵的玩家,如今也不在少数。“好看”成了体验的大头,以至于可以催眠自己对并不算出色的玩法进行逆向合理化。

对此,MDA理论的解释是,8种美学元素,感官、幻想、叙事、挑战、伙伴、探索、表达和休闲,以不同组合、不同比例构成了游戏的整体体验。每款游戏的体验目标与成分都不会完全相同。而在制作上,如果一款游戏选择了强调叙事和幻想的体验,在开发实力没有雄厚到全面开花的地步之前,重点打磨自己的优势项目而在其它方面选择保守策略,是完全可以理解的。

例如,恐怕很少有人会认为《底特律:变人》的成绩与影响力与其操作部分有多大关联,它只专注于叙事如何做好分支选择这一点,并为其创造了足以相配的视觉体验。

但这种思路完全不同于给已有的玩法类型套上一个表现层的外壳,反而是要求内在向形式统一。如果能将动态层也改造得更适应叙事的要求,则很有机会创造出令人大为震撼的新产品形态。

一个典型例子便是顶着独立游戏名头,却击败一众大体量游戏,斩获诸多奖项的《哈迪斯》。

它在主题、演出以及情节的推进方式等多个方面,都与rougelike这一玩法类型随机多变、重复回到起点、具备挑战性的特征深度融合。

王子反复经历“死亡”的,从中获得教训,跨越障碍,最终实现自我成长,与父辈达成正向和解的过程,不仅仅由简练清晰的文本讲述,更是每个玩家在游戏中实际经历的写照与隐喻。

那么问题来了,制作方supergiant的核心之一,制作人Greg Kasavin有多少人听过呢?

尾声


说到最后,终于可以提到很多小伙伴非常熟悉的“重剧情式手游”的典范FGO了。它的巨大成功不可能不让广大同行厂商心生“借鉴学习”之念,然而我们几乎没有听过效仿它的产品有谁取得了很好的成绩。想要利用大文字量剧本+砸钱美术+成熟玩法模型执行跟随战略的,都会遇到相同的问题:玩家凭什么来看你的文字?都知道蘑菇和老虚是个招牌,Fate是个好IP,那招牌哪里来,IP又哪里来?

国内业界真正对此做出回答的,却是那一款并没有刻意宣称自己剧情如何如何的四字游戏。

为了这一幕,有多少玩家心甘情愿啃完了那章长达十几万字的主线?

诚如腾讯马晓轶大佬所言,“叙事能力或者说世界观构建的能力,在一个产品的成功过程中变得越来越重要。”这项能力或者说工作,远不是提升一下剧情过场表现力,丰富一下演出形式就可以概括的。如前所述,需要进一步改变体验目标的组成配方,进而带动内容、表现、机制甚至团队组成和工艺管线朝新的主攻方向改变。这是一个综合性的大工程。

这很可能是在美术驱动体验引发的军备竞赛越来越难以为继之时,没能抢占到头部位置的厂商与团队的又一个新机会。

红烧天堂的确是这样一个为大家趟出了新希望的最新案例。但我要提醒的是,如果抱着换皮、包装的旧方法论不放,是无法理解它的核心竞争力究竟在什么地方。

模仿是模仿不出红烧天堂这样的产品,正如从来无法复刻一个FGO那样。






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