黄一孟:超百人团队达5个,今年重心放在成本控制与项目商业化

  • 游戏陀螺
  • 2022年3月30日11时



导读:本文包含两部分:上半部分为财报数据解读;下半部分为财报电话会议实录。



3月30日,心动公司(02400.HK)发布2021年全年财报。财报显示,2021年心动公司营收27.03亿元,较2020年的28.47亿元下滑5.1%;毛利为12.26亿元,同比下滑20%;净利润为亏损9.17亿元,去年同期为5579万元。


心动公司在财报中解释亏损原因,一方面,网络游戏收入较去年同期有所下滑;另一方面,公司强化自研游戏,研发投入同比增加88.9%。


心动公司认为截止至2021年底,公司持有39亿元现金及现金等价物及短期投资,有充足的资源支持业务发展,并且其在研游戏大部分将于今年及明年完成开发,陆续上线。


目前,心动公司分别有19款网络游戏及19款付费游戏在运营。在研游戏共有13款,其中有5款已经参与“篝火测试”(TapTap的一项游戏测试计划,透过该计划,TapTap玩家可以试玩游戏,并参与早期游戏开发阶段),预计今年将有更多在研游戏开发测试和上线。





游戏营收20.11亿元,TapTap海外版MAU突破千万



从营收结构上看,心动公司2021年游戏营收20.11亿元,同比减少13.8%,占其总收入74.4%,信息服务(主要来自于TapTap)产生的营收为6.92亿元,同比增长34.36%,占其总收入25.6%。





其中,来自网络游戏的收入为17.84亿元,同比减少17%。主要是《仙境传说》、《不休的乌拉拉》等处于成熟期的有收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现所抵消。与之相反,来自付费游戏的收入同比增长42%达2.04亿元,游戏《喵斯快跑》、《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》等贡献稳定流水。



目前,心动公司收入前五的游戏分别为:《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》、《蓝颜清梦》。其中,《香肠派对》游戏在2021年6月上线东南亚地区并获得了优异成绩,上线首月获超1500万下载。


营收之外,心动公司也透露了公司及TapTap的用户数据。财报显示,期内,心动公司网络 平均月活跃数(MAU)1669万人,同比减少33.7%,平均月付费用户数为97万,同比增长6.5%。TapTap中国版MAU达3157万,同比增长22.8%;海外版MAU为1224万,同比增长154.3%。





心动公司在财报中称,TapTap是其核心竞争力和驱动力之一,心动公司将靠游戏自研和发行为TapTap提供优质的独家内容,并靠独家内容驱动TapTap用户增长。


2021年,TapTap尝试了云游戏、加速器等功能,2022年1至2月亦获得了不错的增长。而海外版,由于个别热门游戏以及海外疫情影响,增长速度较快,未来心动将对个别地区做针对性的产品定制和用户增长。值得注意的是,目前TapTap国际版并未进行商业化。


狠砸12亿元研发新品,今年重心聚焦成本控制与全球化


2021年,研发是心动公司的重头戏。期内,公司研发投入同比翻倍达12.42亿元,去年同期为6.57亿元,2019年为3.2亿元,投入增速非常明显。这点在研发人员数量上也有所体现,2019年、2020年、2021年心动研发人员数量分别为806人、1355人、1635人,团队规模不断变大。当然,这也在一定程度上对公司净利润造成下滑影响。





心动公司CEO黄一孟也在财报电话会议上表示,2021年游戏研发投入较大,今年重心将放在成本控制,项目商业化以及全球化上。



当下,心动公司在研产品已有13款,其中,暗黑类游戏《火炬之光: 无限》已在今年1月份于北美地区进行封闭测试。而平台格斗手游《Flash Party》也以付费测试形式上线,并在日本地区连续12天登顶苹果免费榜榜首。


除此之外,心动公司仍有射击游戏《T3》、SRPG游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》、模拟经营《心动小镇》等自研游戏储备,并且这些游戏将在今年或者明年上线。


以下为游戏陀螺整理的心动公司财报电话会议实录(略有删减):





黄一孟:大家好,我们的业绩报已经发布,在这里我就简单总结下,业绩报中已有的东西我尽量不提,将更多的时间留给大家。



  • TapTapMAU增长20%,分发量增长40%



2021年,对我们而言不算很轻松,新冠疫情以及行业政策变化都给大家带来了很多的挑战。但回过头来看,我觉得我们去年的成绩还算比较满意。我们的TapTap在去年这样的市场环境下,MAU取得了20%的增长,这也有赖于全体同事的努力。


如果大家仔细看的话,会发现我们的MAU增长了20%多,但我们分发量增长更为明显,大概是40%多,原因是我们去年在算法上做了比较大的改善,尤其是在优质游戏推荐以及玩家体验上都有很大的提升。


去年防沉迷政策、版号调控以及市场变化整个行业游戏新增大量减少,在这一市场环境下,我们在分发量上有40%的提升很不容易,我们自己也感到蛮欣慰的。


  • 《T3》、《火炬之光: 无限》和《铃兰之剑:为这和平的世界》今年将在海外上线



然后是心动的自研游戏,去年我们通过发布会的形式进行了亮相,今年我们计划至少会有好几款在海外或者全球推出。其实有几款游戏原本计划是去年就商业化的,如《T3》和《Flash Party》,但因为版号的问题未能实现,今年无论如何我们都会将这些产品放到海外优先上线。


其中,《Flash Party》在2月份已经全球上线,并且从目前的效果来看,我们在日本取得了很好的成绩,连续好几天登陆日本iOS免费榜靠前位置。直到今天,该游戏稳居排行榜前列,而且玩家也表现出了对我们游戏品质的热爱,所以我们非常愿意去持续投入。对应的我们今年5月份还会有《T3》的上线,下半年会有《火炬之光: 无限》和《铃兰之剑:为这和平的世界》的上线。





另外两款游戏的具体上线时间,我们会在今年的TapTap发布会上去宣布,并且我们今年的TapTap发布会也有可能是以全球化为定位。主要是面向全球的玩家去宣传和介绍我们TapTap的游戏包括自研和第三方合作游戏。



整体来看,我对我们去年的成绩比较满意,虽然挑战很大,并且这些挑战还将持续,包括国内市场一些因素,行业整体资源投入大,人员成本上升快等。最近因为行业的变化导致原本预计在国内上线的游戏无法如期投入运营,失去了国内的部分收益,并且投入上又在持续增加,因此我们内部也在做一些调整。


在2021年我感觉最明显的一点就是,大家整体的基调就是加大投入,希望在研发上投入更多来获得好的回报。心动去年整体的投入也很明显,当然也有较大的效果反馈。但今年,我们还有针对市场做一些相应的调整。如果说去年目标是加大投入的话,今年我们可能更多的是控制成本,在游戏确定下和分阶段验证上做很多的聚焦。


  • 对人员和项目进行一定调整,力量集中到能快速上线的产品上



今年我们开始对公司的人员和项目进行一定的调整,希望更聚焦到目前更明确的项目上,将更多的力量集中到中期或者短期能够上线,并且能够得到验证的项目上。我认为今年整个资本市场相对来说不是那么好,所以对于公司来说,未来可预见的融资环境未必会很通畅,所以对于心动来说,我们做好准备,仅靠现有的自由资金实现我们的发展目标。


我们自己也有一个很明确的目标,希望今年年底到明年全年公司能实现营收平衡,甚至开始有利润。所以以此为要求,今年会在成本控制以及项目商业化确定性上做更多的投入。


  • 2022游戏和TapTap都将聚焦出海



除此之外,我们今年还有个大变化,是所有的方向都会聚焦到全球化,聚焦到海外。去年TapTap在海外也有非常明显的增长,特别是欧美日韩地区。这些地区用户缺少一个类似TapTap这样的载体去把核心的玩家聚集起来,并形成玩家与开发者的纽带。我们也看到明显的用户需求所在,也相信TapTap能够很好满足这一诉求,所以2022年我们会更聚焦海外,这是一个大方向的把控。


我认为目前游戏行业机会仍然很大,我们对于现有的自研产品非常有信心,也相信我们能够对行业有所贡献,让为玩家热爱这些产品。今天就简单说这些,接下来看大家有什么疑问可以交流下。


  • 去年步子很大,到2023年将有平衡



问:我这有3个问题,一是TapTap去年MAU破3000万,请分享下我们在算法改善、产品升级后的用户粘性和社区维度指标,包括DAU、用户市场?另外是今年TapTap在国内的核心目标和产品升级方向?


二是,由于今年行业宏观环境变化,我们战略调整更加聚焦海外,近期《T3》和《Flash Party》都在海外上线和测试,想知道这两款游戏上线后的数据情况,以及今年海外的整体目标?


三是,关于研发,我们去年研发人员已达到1635名,今年大家都在讲降本增效,我们也提到了盈亏平衡。那么在研发和其他成本上,我们会有一个怎么样更有效的提升规划?


黄一孟:我先从最后一个问题来回答,整个成本控制和盈亏平衡,首先,我对于盈亏平衡的定义,就是目前的规划还是以即使国内完全没有版号,我们只靠海外的市场也能够做到盈亏平衡去进行规划的,这样对于公司来说是一个更安全和更稳健的一个计划。


当然,我们对于国内整体市场还是乐观的,我们相信整个市场还是往更健康的方向发展,但是毕竟版号什么时候发放是一个未知数,我们暂时不在这个方面去规划,不希望因为版号影响到未来公司的安全边际。


我们在项目规模上会更集中一些,因为心动在研发投入方向上也比较多元,在各个领域都会有所尝试和探索。去年我们胆子也比较大,每个方向都铺垫了一些。从实际情况来看,我们希望2023年会有一个平衡。以此为目标,我们今年对每一个产品要求会比别人高一些。


当然不止是新产品,我们还有很多老产品在收入和利润上都有很大的提高,比如说《香肠派对》。当然我们也不希望在这样的标准下,导致公司每个产品的压力都非常大,在没有很强安全边际下,我们在项目数量上也会有所控制,希望空出一些资源投入到确定性更强的项目,这是我们成本控制的一些想法。所以大家也会看到,我们在人员规模上也会做一些调整,在项目上也做调整,这是一个公司正常的规划。


另外关于TapTap的,经过算法调整后,我们的人均用户下载量有很明显的上升。未来我们会在社区内容、广告以及开发者投放上做一些调整,尤其是联合推广。


第二个问题,《T3》目前在海外不算正式上线,我们会在5月份上App Store。相信到时候会有较大的用户规模。从现在《T3》的角度而言,还是一个纯自然量的状态。《Flash Party》我们在2月份全球上线,但主要是在日本运营,最近一个月来看用户量增长情况还好。我们也不指望这两款游戏马上就会有一个很大的自然新增,但我们会非常注重整个海外运营策略,今年会更加注重核心用户体验以及黏性、留存和互动。





这两款游戏是我们今年的重点,因为另外两款游戏要到下半年或者年底,上半年我们主要聚焦这两款游戏的全球发行,但也不会过多投入到游戏的商业化。这两款游戏现在来说还处于早期阶段,海外的商业化基本是从零开始,所以我们希望给这些产品留更多的时间去调整。


  • 今年会着重北美市场,欧美地区有很多核心用户



问:目前有很多游戏公司出海,我们与这些公司是否有更深的合作关系,除自研游戏外,我们TapTap在海外拓展上有做哪些准备和计划?


黄一孟:我认为今年国内的游戏厂商都会面临跟心动一样的问题,就是海外的市场应该怎么做,当国内的游戏计划发生改变,我要把原本定位国内的游戏搬到海外要如何做。对于大部分厂商特别是中小游戏厂商,海外怎么做都是一个非常大的挑战。


在这个过程中,我觉得对我们最有利的是,我们会将我们挑战的过程包括采过的坑,遇到的困难和积累下来的经验通过TapTap跟其他合作的厂商以及开发者分享。并通过TapTap平台将用户沉淀下来,以汇聚更多的开发者。我们今年一定会和几乎所有的中国游戏开发者合作,把大家的产品带到海外。在中国游戏出海过程中,帮助大家。


我们非常有信心任何一个开发者的任何一款游戏,与TapTap合作,你可以不需要关心用户怎么来,用户的单价如何,用户的质量好不好,这些问题TapTap完全可以为开发者来解决。你在TapTap上面进行的测试,享受的服务和得到的用户的反馈、用户的质量和用户的数量,都跟在国内的测试一模一样,这是我们今天能够给开发者提供的最有力的支持。


最后一个问题,由于各个国家的情况不一样,我们的产品如何进入市场并且针对性运营。今年我们会着重针对北美市场。如果多个地区发行,需要多种语言,兼顾不同文化,挑战非常大,我们还是会抓最核心的社区的用户,我们认为欧美地区用户很核心,并且能够在这些地区形成全球文化的输出,它的传播力会非常强。对我们来说,是一步一步计划,第一步先确保在欧美地区把核心用户社群建立起来,优先考虑与游戏目标受众契合的地区。其实,其他开发者也一样,这些地区的用户质量和消费能力非常高,能够实际解决开发者的商业化问题。


问:《铃兰之剑》预计在年底上线,这是一款战棋游戏,我们也可以看到传统战棋品类比较硬核,像近期上线的《三角战略》也是一个买断制游戏,那么它做成手游之后会有哪些商业化的问题。另外,您刚刚也提到TapTap上引入了KOL,那么在引入KOL上有哪些成本或者会独家引入哪些KOL?


  • 去年TapTap的广告收益达6亿元,视频将是新的助力点



黄一孟:《铃兰之剑》是一个SRPG游戏,这个品类游戏在手机上已是一个成熟品类,我们在商业化和玩法上做了诸多的平衡,相信会给玩家不错的体验。最近几个月,我们也陆续做了多轮测试,包括付费测试。这个品类成熟度很高,我们对其商业化非常有信心。





其实游戏的商业化也看受众群体,像《香肠派对》游戏整个用户群体偏年轻,消费能力有限。而SRPG游戏品类,用户群体消费能力比较前,哪怕是像《三角战略》买断制游戏,单价也相对偏高。所以我们认为在商业化上我们更多的是考虑玩法和商业化的平衡。



至于TapTap做视频这件事,对行业来说是一个增量的事情,我们觉得从手游市场来看,优质的手游视频仍是不足的,用户可消费的内容还是很欠缺的。在这方面,作者也好,用户也好,都是有益的。


我们不是像以前的直播那样去抢头部KOL,而是希望提供一个平台让其制作更优质的内容。目前是玩家能够在TapTap看到优质视频内容,而UP主也能获得非常好的订阅量和曝光量,获得好的收入,而不是用商业手段去签独家和捆绑。


另外,我觉得有一个概念非常重要,我们不是要做B站的竞争对手,将B站的KOL引流到这边,而是满足不同用户的需求,并且让内容创作者获得更好的收益。我们可以看到去年TapTap的广告收益差不多有6亿元。广告主是很愿意投入资金进行广告创作和投放,也会吸引很多创业者。在TapTap平台上,厂商自己去做那种所谓的精美的一个广告,不如一个创作者在玩家的角度去介绍一款游戏,对于用户的体验是更好的。所以在TapTap上面的视频,我觉得最直接的就是那些创作者,他自己去介绍游戏,这些视频能够给到给到哪怕对于厂商也好,他可能比我原生制作的自己去做一个广告素材效果更好。


在这个过程当中,其实厂商是非常愿意花钱用来买优秀的素材的,用来给到这些优秀的内容的创作者的,所以在TapTap上面是非常容易能够形成这些良性的循环,我们并不需要额外去支付多少的一个费用给到这些开发者,所有的费用都是能够通过这种良性的循环,通过内容的价值的产出,通过厂商的这样一个价值的出去,形成生态,所以对我们来说这点是不是特别担心的。


  • 5个超百人团队,每年投入上亿



问:我们在研发投入上非常大,那么在项目团队上的架构是怎么样的,有多少项目在同步推进,大项目的开发周期以及人员比例如何?您刚刚提到研发一开始是针对全球化的,那么在全球化上会涉及到不同的国家,我们如何处理这一问题?


黄一孟:我们整个研发团队还是比较传统的,就是既有大中小型。我们有类似于工作室的概念,然后单个工作室可能会同时负责2-3个项目,可能既有新的游戏,也会有老的游戏的一些项目。我们现在超过100人团队的项目有个五六个,每年的投入可能也要接近上亿规模。除了这些大项目外,我们还有很多小型项目,小型项目可能有三四十个人,甚至于有十几个人,我们会做不同的尝试。


海外的话,挑战不是特别大,在项目立项之初我们就已经确定全球化方向。所以不管国内市场如何变化,全球化的产品都会有很不错的适应能力。我们看海外游戏行业,几乎所有的项目都是全球化的,包括文化行业也一样,大家会看到大量的海外优秀的电影、音乐、各种作品都发展的非常好。优秀的作品是很容易去跨越文化和语言的,更何况我们在多语言技术上有很高的成熟度。


  • 优质手游全球稀缺,海外市场和几年前国内市场相似



问:从竞争的维度上看,国内有很多游戏厂商选择出海或者加大海外投入,也有厂商提到海外竞争在加剧,我们如何看待海外的竞争情况以及我们的优势?


黄一孟:我没有特别关注海外游戏竞争的问题,我觉得我们做TapTap会有一个特别明显的感受,就是手游这个领域,好产品是特别稀缺的,玩家的诉求是完全没有被满足的。说实话,不止是手游,整个游戏行业都是如此,哪怕是主机、PC,好游戏都是不够的,玩家都有非常强烈的诉求去寻找优秀的好游戏,寻找更好的内容。


手游更是如此,特别是海外,能够满足海外核心玩家诉求的优秀手游数量更少。我们现在去看海外的排行榜,无论是苹果还是谷歌的排行榜。说实话,站在核心玩家或者TapTap玩家的角度,排行榜当中的好游戏都非常稀缺,靠前的大部分游戏质量都不那么高。所以我觉得,站在我们所重视的玩家群体角度,海外市场其实很接近几年前的国内游戏市场,好游戏不够多,所以我们并不特别介意所谓的竞争,我觉得整个市场非常等待大家去开拓,只要是好产品,它一定能够得到相应的回报。


我们心动本身在立项上也很特别,没有去选择特别同质化的内容,立项的大部分产品都有明显的特色,大部分产品也没有很明显完全一致的竞争中,所以并不担心同行的竞争关系。


同样的,我们很多年前在国内做TapTap的时候也一样,很多人担心我们既做游戏开发商又做游戏平台上,会不会影响到我跟TapTap的合作,或者心动的产品会不会影响到他们?事实证明完全不会。我们站在TapTap的角度,真的觉得好游戏实在太少。刚才也有朋友问,版号停发是不是对TapTap更有利?内容少对于TapTap一定是不利的,我们一定是希望有更多的内容和更多的中国厂商做出更出色的产品,我们跟大家是一个共赢的合作关系。


问:TapTap云游戏目前的成本怎么样?从单位成本来看,您对云游戏未来有怎么样的展望,大概会是在什么样的情况下,云游戏业务会有大爆发?


黄一孟:我们云游戏去年的增长还比较可观,但成本确实高于我们原本立项时候的预期。主要是整个云游戏的产品供给结构,跟当时立项的时候不太一样。我们起初是以《香肠派对》为主休闲用户群体进行估算,但云游戏玩家大部分是以高品质的游戏为主,产生的带宽和运营成本过高。所以今年我们也针对云游戏做了会员收费的计划。当然我们也会从开源的角度去解决云游戏成本的问题,希望今年能大幅收窄亏损。让用户的付费习惯和黏性提升起来,为付费用户提供更好的云游戏服务。简单来说,这个成本大部分会让用户(玩家)来承担,我们会做一些补贴让他们觉得很划算。但重点还是培养付费用户,针对付费用户提供这个功能。





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