这款游戏火了10年,竟然没有遇到一个能打的?

  • 游戏茶馆
  • 2022年6月24日06时

/小猪



导语


论游戏如何打赢运营持久战

今年,是经典跑酷游戏《Subway Surfers(地铁跑酷)》诞生的第十年。作为一款成功实现长线运营的休闲游戏范例,这款游戏经过整10年的运营后,至今依然在全球市场中保持着超强竞争力。从近期榜单来看,《Subway Surfers(地铁跑酷)》不仅持续稳霸美榜iOS免费榜单TOP5和Google Play免费榜单TOP10,其官方中文版本也基本维持在国内iOS免费榜单的TOP20。

值得注意的是,在《地铁跑酷》运营的十年时间里,不仅同期诞生的网红爆款们一个个消失在时间的洪流中,即便是后来者,市面上也几乎没有再出现过一款影响力能够和这款游戏相匹敌的现象级跑酷手游。那么在这十年运营过程中,《地铁跑酷》这款游戏究竟做对了什么?跑酷这个品类市场又发生了什么变化?今天,茶馆就和大家来浅聊一下跑酷游戏。

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影响力巨大的首批爆款

从概念上来看,“跑酷”(Parkour)原本指的是一种极限运动,参与者通常会借助日常生活中的环境设施,将其当做运动的障碍物或辅助,完成跑跳穿行等动作,从而达到强健体质,甚至是探索身体极限的目的。

由于跑酷极具视觉效果,且十分适用于打斗、前进等场景,因此其相关元素常被应用于动作电影和游戏之中。在电影界,含跑酷元素的除了《虎胆威龙4》《暴力街区》《谍影重重3》《007》系列等知名影视作品外,我国著名电影演员成龙更是被人们戏称为“跑酷鼻祖”。

影视场景

在游戏领域,《古墓丽影》《边缘战士》《刺客信条》系列等游戏不仅能让玩家看到更加丰富的跑酷元素,还能让玩家通过操作身临其境地体验跑酷的爽感。

玩家cos的《刺客信条》

而跑酷作为一个核心玩法真正被大部分玩家所熟知,还要追溯到2011年。2011年前后,4G和智能手机刚开始普及。也就是这一年,手游开发商Imangi Studios正式上线了那款可以被称作3D跑酷手游里程碑之作的产品——《神庙逃亡》。

在《神庙逃亡》中,游戏角色在无尽的跑道中不停奔跑,玩家只需利用重力感应、左右滑动的方式,就能轻松控制角色收集金币、避开障碍的玩法获得了大量玩家的喜爱。在Imangi Studios将游戏变现方式由付费改为免费+内购后,《神庙逃亡》更是火速蹿红,迅速成为了当时的全民级手游,不仅先后拿下了iOS免费榜和畅销榜的魁首席位,其日均下载量更是冲上了50万次。

首作爆红后,Imangi Studios随即趁热打铁,上线了优化版本的《神庙逃亡2》,修复了底层BUG、添加了更多新场景和新元素的《神庙逃亡2》很快就追上了首作创下的好成绩。据Imangi Studios于2020年公布的数据,《神庙逃亡》累计总下载量已过10亿大关,且其中中国玩家占比最高,达到了36%,其次是美国玩家占比21%。

在《神庙逃亡》大爆之后,一批开发者紧随其后开始入股研发“跑酷游戏”,SYBO Games打造出来的《地铁跑酷》就是其中之一,当然这也是其中成绩最为突出的一款游戏。

《地铁跑酷》的诞生要从丹麦某动画学校中的两位大学生Bodie和Sylvester讲起,作为志同道合的好友,这两位大学生在从动画学校毕业后,一起制作了一部名为《Trainbombing》的动画短片。这部动画讲述的是一个小孩在地铁上涂鸦,随后被一个牵着狗的保安追逐的故事。

《Train Bombing.Graffiti Animation》

这部动画短片不仅让两位大学生获得了2009年汉堡国际动漫大赛一等奖的专业荣誉,推动他们创建了SYBO这家公司,还让另外一家丹麦游戏公司KilooGames向他们抛出了合作的橄榄枝。

2012年,在Kiloo Games和SYBO Games两个团队的共同努力下,以动画短片《Trainbombing》的故事设定为背景打造出来的跑酷游戏正式上线。该游戏在上线后迅速爆火,仅在3天时间内就拿下了百万下载,随后8个月的累计下载量更是直达1亿次——而这款游戏正是我们熟悉的《地铁跑酷》。

如果说《神庙逃亡》是让跑酷游戏走向全民化的开端,那么《地铁跑酷》就是将其热度承袭并发展到顶端的传奇。据公开数据显示,2020年,《神庙逃亡》的累计下载量为10亿,同一年,《地铁跑酷》的累计下载量已经突破了30亿。直至今日,《地铁跑酷》依然是免费游戏榜单TOP3的常客,而且我们仍旧能在全球下载量榜单前列中看到它的身影。

2022年5月下载量预估(来源:Sensor Tower)

这种卓越的长线运营成绩在整个游戏市场都十分鲜见,落脚到跑酷游戏这个细分市场,更是“前无古人后无来者”

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后来者未能居上

当然这并不是说在《地铁跑酷》之后,市场上就没有再出现过优秀的跑酷游戏了,事实上,自2012年开始,国内外游戏市场都曾出现过一些制作精良且收益不错的跑酷类产品。

比如,同样于2012年上线的,由澳大利亚独游开发商Defiant Development(现已解散)研发的《滑雪大冒险》就是一款成绩不错的第三人称跑酷游戏。该游戏采用了清新的卡通画风,选择滑雪题材,为全球游戏玩家带来了惊险刺激的游戏体验。至今,在游道易的代理下,该游戏积累的中国区用户已超3.3亿。

2013年,腾讯也通过《天天酷跑》的上线入局跑酷赛道。玩法层面上,《天天酷跑》最大的创新就是在休闲的跑酷玩法之外,融入了坐骑、宠物和角色养成元素,为这款游戏后期的持续运营奠定了玩法基础。在腾讯强劲的流量实力加持之下,《天天酷跑》也的确拿下了不错的成绩,不仅在刚上线的24小时内,斩获iOS免费、畅销榜双榜魁首,更是在2年时间内,全球注册用户就累计达到了5亿。

2013年,Gameloft联合知名动漫IP打造出了另一款跑酷游戏《小黄人快跑》。全球知名的动漫IP让这款游戏天然具备极强的吸量能力,开发者在此前接受的采访中透露,在品牌影响力的助推下,他们几乎不需要花钱为这款游戏打广告。2021年,这款宣称不需要打广告的游戏,累计下载量也已突破了10亿大关。

无独有偶,2014年,乐堂动漫也根据本土动漫IP《熊出没》推出了国内首款动漫IP改编的跑酷游戏《熊出没之熊大快跑》。在“熊出没”IP的忠实观众的支持下,《熊出没之熊大快跑》的累计下载量在2019年就超过了8亿次。

除此之外,由于篇幅限制,还有《疯狂动物园》《汤姆猫跑酷》等更多市场表现不错的产品我们就不一一罗列出来了。

综上可见,跑酷游戏玩家整体具有较大的规模和变现潜能,且仍有不少游戏厂商正在不断通过IP联合和玩法融合的方式,探索跑酷游戏的更大可能性。但是从最终的成绩来看,自2012年至今,竟然没有一款跑酷产品的长线影响力能够和《地铁跑酷》相匹敌的。

近期国内iOS下载量预估来源:七麦数据)

03

天时+人和

究其原因,茶馆认为主要有几下几方面:

  • 时代造就爆款

《地铁跑酷》和《神庙逃亡》诞生于智能手机刚开始普及的时期,当时移动硬件设备和网络通讯情况都还没有充分发展,移动游戏市场也正处于萌芽时期,玩家对于手游的选择和更替空间也相对较小。因此,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》这两款玩法逻辑简单,且操作方式与当时的硬件情况适配度极高的游戏,能够在当时爆火,多少也有点“时势造英雄”的意思。

  • “十年如一日”的专注

进一步将《地铁跑酷》和《神庙逃亡》两款同期诞生的游戏横向比较,《地铁跑酷》的生命周期和长线运营活力却要明显要强出不少,这一点或许主要得益于SYBO Games的“专注”。SYBO Games曾多次公开表示,持续对内容进行更新是《地铁跑酷》得以保持火热的重要因素之一,自2013年至今,《地铁跑酷》就一直保持着三个月一个城市场景的更新节奏,持续涌现的新元素为保持玩家的新鲜感和活跃度提供了主要的动力。

  • 活跃的玩家生态

除了游戏本身,随着游戏的持续运营发展起来的玩家生态,也是助推游戏保持影响力,甚至辐射到更广大用户群体的重要因素。《地铁跑酷》玩家进行游戏二创的形式十分丰富,比如有的玩家分享出了他在《Roblox》中制作出来的《地铁跑酷》游戏地图;还有玩家制作并发布了“真人地铁跑酷”的特效视频,并因此在YouTube上面获得了千万播放;近期,在国内短视频平台,也出现了诸如@跑酷皮特 等账号,他们也通过“真人地铁跑酷”的主题结合真实的跑酷炫技,获得了数百万的点赞。

综上,《地铁跑酷》得以长青十年可以说是结合了“天时+人和”,后来的优秀作品难以复制它的成功也就不难理解了。

END

那么当前的跑酷游戏究竟还值不值得开发者们入局?开发者怎样入局赢面才会更大呢?根据易观千帆数据,传统跑酷游戏活跃用户规模稳定在1500万量级以上,且头部产品的用户重合率较低,可见传统跑酷赛道仍据一定发展潜力。但是经过多年的发展,跑酷游戏核心玩法已基本定型,传统跑酷这一细分市场在以上爆款的割据下,所剩的竞争空间已经不多了,更多游戏厂商若是还想在传统跑酷游戏中分得一杯羹,或许还得从高质量的美术画面、融合玩法、IP联动等方向着手。

另一方面,巨量数据公布的《2022年IAA行业品类发展洞察系列报告·第一期》内容显示,跑酷玩法的超休闲化,有效提升了跑酷游戏玩家粘性和玩家规模的增速。因此,茶馆认为,在在传统跑酷玩法之外,结合了选择、收集、堆叠、女性向等元素的超休闲游戏跑酷这一新赛道也是一个值得探索的方向。但是值得注意的是,超休闲游戏研发门槛相对较低、市场迭代较快,开发者们要是想在这一赛道做出成绩,关键是要做好产品的创意与吸量。

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