解构鹰角拳头米哈游动画化:三种模式下的体验降级与品牌泛化
- 竞核
- 2022年11月01日08时
这两个月,游戏动画化的热度一直居高不下。
先是《赛博朋克2077》凭借《赛博朋克:边缘行者》吸引了无数新玩家涌入和老玩家回流,霸占了好几周的Steam周销榜。随后《原神》宣布与飞碟社合作推出动画的消息更是让全世界《原神》玩家都兴奋不已。
而就在上周,《明日方舟》也正式在B站播出了衍生动画《明日方舟:黎明前奏》的第一集,截至发稿前,播放量已经突破了九百万。
其实游戏改动画并不是什么新鲜事,在这条路上前赴后继的选手并不少,真正脱颖而出的也是九牛一毛。
但当多个令人熟知的游戏一同在这个节点拿出了成熟的动画作品,是否意味着游戏改动画迎来了一个新的发展阶段?而他们又做对了什么?这背后值得令人深思。
最简单也最困难
粗略来看,当下游戏改动画的方法策略大约可以分为三种:一是还原游戏内的剧情;二是参照游戏内的世界观设定独立创作故事;三是作为游戏世界观的补充(比如前传)。
但无论是哪种策略,游戏厂商改编动画的目的最终还是为了游戏产品本身而服务。
比如上周刚刚播出的《明日方舟:黎明前奏》目前看来就是采用了复刻游戏主线剧情的手段。
动画一开始,阿米娅带着医疗干员唤醒了沉睡中的博士(也就是玩家扮演的角色),随后与行动组长杜宾、ACE会合,杜宾和阿米娅对失忆的博士解释了当前的状况(介绍世界观),并交代了博士的身份与罗德岛的行动目的。这和游戏的开场基本保持了一致。
在短短的二十分钟里,动画着重刻画了女主角阿米娅的人物性格,突出了阿米娅身上善良但不得不承担领袖职责的矛盾感,迅速给观众树立起一个鲜明的形象,从而让观众有动力继续观看下去。
一般来说,还原游戏剧情是最简单却也是最难的。简单是因为不需要重新去创作剧本,而且只要按部就班的还原剧情就能够收获大部分玩家的认可。
难则是因为无论是游戏还是小说,都会给受众留下一部分想象的空间,而不同的受众他们的理解是不同的,动画则是以一个具象化的画面来呈现,一定会有部分受众的想象没有被满足,从而产生不满和失望。
不过,相比起小说,动画还原游戏相对来说要更容易一些,因为游戏已经呈现了部分的人物形象、场景设计、剧情风格,玩家们在很多部分上都是具有共识的。
具体到《明日方舟》身上,《明日方舟》是一款闯关式的塔防游戏,游戏的剧情主线大多通过文字旁白、人物对话和静态立绘呈现。相较于这种类Galgame的剧情呈现方式,动画无疑是更高级的表现形式。
更不用提有许多玩家玩了几年游戏都没有认真看过剧情,相比起游戏内的点击对话,他们显然更愿意通过动画来了解游戏中的故事。而在对游戏剧情有了更多的理解后,也有助于提升老玩家的用户黏性和付费意愿。
同样,动画的受众自然是与游戏不同的。考虑到动画更低的触及成本与更轻松的交互方式,我们通常认为动画的受众群体要比游戏更广。所以,必然有受众会通过动画成为《明日方舟》的新鲜血液,他们对游戏的世界观也有更深的了解,持续游玩的兴趣和动力也更强,从而给游戏带来更持久的生命力。
整体来看,《明日方舟》采取还原游戏剧情的方式来制作动画,一是有制作成本方面的考量;二是动画的呈现形式本身就比《明日方舟》的游戏内叙事有优势,在游戏本身的故事尚未得到更具象化的呈现前,创作新故事反而会让玩家觉得厚此薄彼;三是提高玩家对游戏内容的认知度,在鹰角尚未有新项目推出前,集中力量提升《明日方舟》的品牌口碑和用户数量。
跳出框架,寻找新的故事
《明日方舟》结合游戏本身的特质选择了更为合适的动画改编策略,而对那些本身就以叙事为核心的或是根本没有剧情的游戏来说,似乎就更考验动画制作方对游戏的理解和创作剧本的功力了。
这一类中近两年最具代表性的作品就是《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》,前者是风靡全球的竞技游戏,有着丰富的世界观设定但没有一条明确的主线;后者则是以叙事著称的CDPR制作的RPG游戏,其故事的呈现形式和交互性本身就比动画更具沉浸感。
但他们都不约而同地选择了参照游戏内的世界观设定独立创作故事的策略,如此改编最大的优势就是有更自由的创作空间,观众对剧情走向是未知的,不会被游戏内的剧情所影响,甚至有时候能起到1+1>2的效果。
当然,这对动画的制作成本和制作水平都提出了极高的要求。比如双城之战就是拳头游戏和Fortiche Production历时六年制作,剧集采用世界顶级的三渲二技术,有7000多个镜头和数以万计的手绘原画。
而这背后,是有《英雄联盟》强大的吸金能力和腾讯作为支持的。而事实证明,这笔时间和资金的双重投资是有价值的,在EDG夺冠这个游戏热度最高的节点,《双城之战》的播出让更多非游戏玩家接触到了《英雄联盟》。
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同时,《双城之战》主角金克丝也是《英雄联盟手游》的icon,剧集和电竞赛事的热度为正处于上升期的《英雄联盟手游》吸引了更多的新用户,也为后续英雄联盟IP的发展打下了更为广泛的用户基础。
《赛博朋克:边缘行者》对《赛博朋克2077》的效果也是立竿见影的,动画播出后,《赛博朋克2077》连续四周日活跃玩家达到一百万,销量突破2000万份。
甚至有玩家评论说,要是动画在游戏之前出就好了,只需要一句“你可以在游戏中暴打亚当·重锤”便不需要其他的宣传语了。(亚当·重锤在动画中杀死了观众们心爱的丽贝卡,因而无数玩家涌入游戏中对亚当·重锤进行“复仇”)
《赛博朋克:边缘行者》确实在游戏发售前就已经开始筹划制作,这也能看出CDPR从一开始就计划好了围绕“赛博朋克”这一IP打造多种形式作品的愿景。
就在今年十月,CDPR公布了未来计划中的多个项目,其中就包括《赛博朋克2077》的续作。《赛博朋克2077》任务总监PawelSasko也发文表示感谢大家给予他们第二次机会,而这也是动画给予他们的机会。考虑到CDPR公布计划的时间,或许是动画的火爆最终让CDPR下定决心来将“赛博朋克”继续做下去。
从这一角度来看,优秀的独立动画已经不仅仅是游戏的衍生产品,它会成为游戏的一部分,对游戏的剧情、风格、玩法、运营方式等多个方面产生影响。
而要成为游戏的一部分,还有一种方法就是和游戏故事产生足够强的联结。
强联结达成1+1>2
在《原神》动画宣传片放出后,有不少玩家拿着“显微镜”逐帧去分析画面,试图从中找出一些蛛丝马迹。
根据“双子”同时出现和PV中地貌的不同,有部分玩家结合爆料猜测《原神》的动画是《原神》的前传,即讲述魔神战争、双子游历提瓦特、坎瑞亚覆灭的故事。
当然,这种做前传的方式和第二类其实有一定的相似点,毕竟《赛博朋克:边缘行者》在时间线上也可以算作游戏的前传。可能区别就在于前传故事的“因”要对现今游戏世界的“果”做足够详尽且合理的解释,即弱相关和强相关的差异。
从《原神》的剧情内容来说,它有着极长时间和极广地域跨度的故事内容,以岩之神钟离的年龄计算最多可以往回追溯近六千年,而故事也涉及七大国度,《原神》中虽然埋藏了许多提瓦特的小彩蛋,但大多只能以文字形式呈现,而如果采用游戏内叙事去完整呈现过去的故事,那无疑需要再做一个《原神》的投入。
值得一提的是,被部分玩家诟病没有剧情跳过功能的设计在此刻就发挥了作用,几乎每一个《原神》玩家都对剧情有较为丰富的了解,因此去复刻原作剧情对玩家来说显得有些累赘。
而以《原神》目前的体量和影响力来说,制作短篇幅的独立故事不符合当前《原神》的品牌定位,这其中还要考虑到如何“端平”各角色动画篇幅、先后时间的问题。
综合来看,如玩家猜测和爆料的一样,做前传似乎是《原神》最合适的选择。但无论是不是前传,届时动画都很有可能和游戏本身产生极强的内容联动,两类作品的受众将会迎来极大的融合,这也是米哈游从游戏全平台策略走向泛娱乐发展的关键一步。
结语:
游戏作为互动式载体本身就具有更强的交互性,游戏改动画某种程度上有一些“体验降级”的意味在其中。
但不同类型游戏和动画也有不同的叙事手段,厂商们需要根据游戏自身情况选择合适的策略从而达到1+1>2的效果。
如今游戏产业正向泛娱乐事业逐步靠拢,这有望触及更多受众群体,也将逐步成为游戏公司的重要经营手段和IP理念,游戏动画化会是一个很好的转型契机。
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