自研游戏引擎大拷问:造不如买,买不如租?
- 竞核
- 2021年12月07日06时
西学东渐,育碧自研引擎理念引发的思考
蒙特利尔及多伦多CEO Yannis Mallat把育碧众多高管聚焦在一起,展示了一段渲染后的电影来展示游戏玩法、设定和角色。
屏幕上跳跃的刺客,他时而攀爬围墙,时而刺杀守卫潜入城邦,时而御马奔腾,仿佛置身于一个开放世界。
育碧几位主要高管们全都为之振奋,并看到了IP创新的机会。创始人、CEO Yves Guillemot看到新引擎做出的画面和动画的质感,预见到这款产品在新技术驱动下的前景,他告诉团队放手去做。
这部作品就是我们现在看到的《刺客信条1》,这款应运而生的引擎便是Anvil初代。
三十五年磨一剑
Anvil引擎是育碧较早开发的游戏引擎,最初是为 《波斯王子》而开发,后续率先应用在《刺客信条》上。它帮助育碧定义了如今管叫“开放世界”类型的游戏。
育碧Anvil引擎技术总监 Claude Langlais
“最初设计初衷是希望它能用于开发所有项目。”育碧Anvil引擎技术总监Claude Langlais告诉竞核,“因此很多AAA游戏都是用它来开发,例如《彩虹六号:围攻》、《荣耀战魂》、《渡神纪 芬尼斯崛起》和《刺客信条:英灵殿》。”
经历十几年来的耕耘和技术创新,Anvil项目组维护着它作为行业中大型开放世界引擎的领先地位。
相较于Anvil引擎,Snowdrop是后来者。二者均为育碧自研游戏引擎,重要性可相媲美。后者打造的知名产品如《全境封锁》《马力欧+疯狂兔子:王国之战》等。
span style=”color: rgb(136, 136, 136);font-size: 12px;font-family: PingFangSC-Light;letter-spacing: 0.544px;text-align: left;text-indent: 30px;caret-color: rgb(0, 0, 0);”>育碧Snowdrop引擎研发经理 Ola Holmdahl
“Snowdrop设计理念重在精益求精,而非扩大工作范围。”育碧Snowdrop引擎研发经理 Ola Holmdahl告诉竞核,“工具聚焦于更快的迭代速度和更短的编译时间,来缩短数据处理的时间,赋予游戏开发人员更快完成试验和模型的自由。”
他强调,由于它具备强大的物理渲染能力,也不需要以牺牲画面质量为代价。
要言之,即Anvil和Snowdrop各有侧重,前者专为“宏大”开放世界创造,后者突出“精”而“快” 画面质量和强大的渲染能力。
目前,Anvil和Snowdrop两大引擎定位已是内部成熟产品,为自身创作需求量身打造。每个都有自己专门的团队,以引擎研发为核心,兼为游戏开发团队提供技术支持,持续为引擎带来日后能够成为新技术标准并汇集所有开发组的改进和创新。
这就形成了一个创新生态圈,一方面,游戏开发组从引擎研发组的技术突破中受益;另一方面,通过游戏开发组创新,游戏管线和引擎中台也得到了持续提升。
竞核了解到,育碧内部有一支团队叫育碧技术组(Technology Group),它是一支横跨多职能的团队,旨在提升游戏开发管线的生产力和效率,为工作室提供最先进的编程工具和环境。
要建设起技术一流的联网引擎中台,还要能提供从AI到玩法、动画、去bug、设计等多领域的解决方案。这个团队能够加速创作流程、提升游戏质量,并强化开发者之间的合作。
作为育碧内部资源窗口,技术组帮助开发人员高效寻找、分享、创建内容和工具,推动工作流的自动化。
目前,育碧引擎团队重在跟进的趋势和功能,主要是光线追踪和内容生成。Claude Langlais告诉竞核,对于后者,团队感到尤为激动,因为哪怕是小型团队也能够有机会拥有更多创意和自主权。在未来,用户内容生产将来是育碧引擎的一个重要支柱。
需要指出的是,育碧正在积极寻求向行业通用标准靠拢(ACES、USD,等等)。简而言之,育碧认为,团队合作、整合用户端的资源会更便捷,美术师选择工作流更自由。这会让不同团队之间的分享更轻松。
谈及游戏行业发展趋势,绕不开游戏元宇宙,即更加鼓励用户创作。随着用户创造的内容被评估、分享、使用,不受地域限制。工具、引擎和服务都在朝这一方向演变。
引擎是游戏开发所必备的重要技术,是创作的关键,帮助开发人员充分发挥想象力,助力他们实现开发愿景。鉴于此,引擎越贴近开发者,便能滋养开发者的创意DNA,为玩家带来与众不同的体验。
育碧在游戏行业里能够拥有最丰富多元的作品集,自研引擎至关重要。过去30多年来,育碧一直致力于引擎开发和迭代,在整个创意和制作的价值链中通过不断创新获得了宝贵的技能专长。
商业引擎死循环,自研引擎向左走、向右走
育碧是西方大厂自研游戏引擎的领头羊。在市场上,另外一股势力要数商业引擎。它们代表着两种开发游戏理念。
仔细复盘对照东西方游戏引擎演进路线,不难发现差异极其明显。正如笔者在《75页游戏引擎研报:3A较难推动国产inhouse引擎,东西方路径差异明显》(点击蓝字阅读全文)中指出,3A较难推动国产inhouse引擎,东西方路径差异明显。端游时代中国游戏厂商自研引擎多点开花。手游时代历经三个阶段,现在已进入商用引擎Unity、Ureal分庭抗礼的局面。
笔者认为,现在国内游戏市场走到了一个岔路口,从手游转主机市场,到底是向左走魔改商用引擎还是向右走自研引擎。
国内市场究竟会朝哪个方向演进,暂且不表。我们首先需要理解商业引擎设计原则是能做所有的事情,要做一个“全能型运动员”。自研引擎设计原则不一样,它是奔着某一项运动去的(比如跑百米),追求在一个垂直领域深挖(比如极限的画面、性能表现)。
立项自研引擎时,厂商须知道引擎的落脚点在哪儿,打怎样的市场。且需要做产品,这款产品必须非常好,深度积累。只有这样,才能在内部说服团队,说服老板。
纵观市面上优质产品,比如《战地》《使命召唤》等。它们无不搭载自研引擎,前者是寒霜引擎、后者为Infinity Ward引擎。之所以画面、产品性能表现优势,跟数十年时间的积淀密不可分。
笔者获悉,大厂内部时常会碰到“商业引擎”死循环的尴尬状态。
展开来讲,即采用商业引擎开发项目,会发现如果做定制化修改的话,那么就没法在市场上有竞争力,依旧要做很多定制开发,就像让全能运动员在开始苦练百米。
初期需要修改一些上层的逻辑、渲染模块,这段时间会有比较好的进展,就像全能运动员练百米的起跑冲刺,会有不错的提高。
可一旦项目进行到中后期,需要再进一步,需要改到底层,这里就会遇到设计初衷上的冲突。商业引擎本身追求全能,项目需求追求单项最优,这些基因层面的修改往往就是我们在定制化商业引擎的上限,即便开发团队再强,在这点也是开始行进艰难。
2、3年过后,当项目组开始做下一款产品的时候,新的商业引擎版本往往也出来了。此时,项目组会面临抉择,究竟是采用最新商业引擎还是上一版修改后的引擎。如果选前者,意味着前期做的优化工作全部没了,无法形成沉淀经验,这很要命。如果选择后者,亦会面临无法修改的尴尬境地。
一位资深游戏引擎工程师告诉竞核,项目团队如果在行业里不能形成长期积累,长远来看非常令人担忧。
我们看国外的顶级大作,几乎都是基于自研引擎,很多是有10年15年的积累沉淀,构成了非常好的技术门槛和人才态。
如果我们缺乏持续积累10年的条件,缺乏架构级人才的土壤和生态,那么在这些点上我们赶超这些顶级大作将会是一个“不可能的任务”。
立项自研引擎难不难?答案是肯定的。笔者认为国产自研引擎面前横亘着三座大山:第一、市场环境不欢迎自研引擎,更看重短期投产比;第二、大老板是否支持;第三、团队是否具备敢打敢拼的品质。
鉴于上述原因,市场上有观点认为,都别搞自研引擎,用商业引擎。这有点像当年大家都别搞安卓系统、芯片一样, 这还不比别人落后,反正大家只在产品维度竞争。
可中国作为全球最大的游戏市场,缺少自研引擎,这是件非常可惜的事情。
人才断层很可怕,数字基建很重要
现下国内市场,仅有腾讯、网易、完美世界等大厂少数工作室群拥有自研引擎。
上述这批端游时代的引擎人才已成为国内自研引擎(含端游、手游)中坚力量。可怖的是,大家似乎正在形成如下共识:造不如买,买不如租。
一旦端游时代那批引擎老人退休了,紧接着引擎人才会出现断层。再往后想去追赶引擎技术,会变得更难。
大体上自研引擎分为两类:第一、整体架构;第二、具体算法实现。像自研引擎,通常需要几百万行代码。要组织化、系统化这些代码,需要一套完整的架构。如果一直不做,你可能就没有这个架构。
笔者认为,时间是形成巨大鸿沟的锚点。以虚幻引擎为例,其诞生于1991年,经过数十款3A大作打磨,加之收购的众多影视及游戏资产工具,积累了丰富经验。
如果再往后推五六年,东西方游戏引擎时间差会来到三十年。理论上,时间越往后推,再想去追赶会变得更难。
往小了说,游戏引擎落后会导致产品是表现力差。往大点说,以游戏引擎为代表的高端渲染引擎是数字新基建的基座,关乎国计民生。
大家可能有疑问,为何它一定会出自游戏行业,而非电影行业、汽车制造业、智慧城市等?
举个例子,像香蕉生长在南方最好,如果弄到西北、新疆、东北都不行。不是说不能存活,主要是果实瘦小枯干大家也不爱吃。
游戏行业就是南方。它具备几个特征:第一、它热度一直非常高,不缺爱;第二、游戏一直推动硬件发展。简单来讲,就是游戏行业这块地特别肥。
笔者认为,打造数字基建,甚至是未来进入元宇宙,都会进一步去做高端图形引擎这件事。它只能诞生于游戏行业。如果国内游戏行业没有孵化出这个东西,那么我们只能依靠国外图形引擎。夸张一点说,这会重蹈安卓系统跟芯片的覆辙。
“游戏行业肩负着孵化游戏引擎的历史跟责任。如果这块瘸腿,做数字基建非常难。”某大厂资深游戏从业者认为,
落实到某一个具体的游戏产品团队里,大家做最有利于自己的选择。正如一位中型游戏厂商CTO所言:“没有家底的公司,耗不起自研引擎这笔钱,没有必要什么东西都自己做。”
眼下似乎没有哪家公司愿意把自研游戏引擎重担往自己身上扛。从公司视角,这种选择本身无可厚非。
倘若从行业视角来观察,游戏引擎已经跨界应用在影视制作、自动驾驶仿真测试、港口数字化转型等领域。
以影视行业为例。借助游戏引擎开展的虚拟制片模式正成为新潮流,如《权力的游戏》《曼洛达人》《西部世界》等。
这种虚拟制片有助于提升拍摄效率,节省搭建实景的成本。鉴于实时性特性,它还能激发创造演员、导演的才思妙想。
总体而言,以游戏引擎为核心的数字孪生技术能在拍摄、建造、施工、运维等方面降本增效。它正成为传统基建与新基建的关键纽带。
政策层面早有苗头。2020 年 11 月,工信部牵头编写了《2020 年数字孪生应用白皮书》;“十四五”规划中强调,推动数字经济和实体经济深度结合。
11月12日,国家主席习近平在北京以视频方式出席亚太经合组织第二十八次领导人非正式会议。习近平指出,要加强数字基础设施建设,加快数字转型,努力弥合“数字鸿沟”,推动数字经济全面发展。
结合我国数字化转型大趋势,笔者认为游戏引擎的重要性不亚于国产芯片,它是数字化转型的关键技术。
既然高端图形引擎关乎国计民生,笔者认为它需要厂商、行业机构、政府多方合力推进。毕竟,大家再也不想被卡一回脖子了。
「纳新啦纳新啦」
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