游戏角色在多高摔死,才不会像杰洛特一样变成笑话?
- 3DM游戏网
- 2022年4月11日09时
众所周知,杰洛特和猎魔人,都是高度计量单位。
作者:廉颇
俗话常说,登高必跌重——爬得越高,摔下来时,必然跌得越重。
这一点,在游戏设计中,也同样不例外。事实上,并非所有游戏,都会有类似“刺客信条”系列那样“信仰之跃”的无伤降落设计,相反,大多数游戏为了追求真实性,强调游戏的沉浸感,都选择验证“登高必跌重”这句话——角色从越高的地方摔下来,他受到的落地伤害,理所当然会越高。当落地伤害超过了角色的现有生命值时,角色便会摔死。
这就引申出一个问题,那就是落地伤害如何设计,才能显得合情合理——如果伤害低了,高度给玩家带来的威胁性与刺激感也随之减弱;如果伤害高了,角色难免和《巫师3:狂猎》的主角杰洛特一样,变成“玻璃膝盖”的笑话。
毕竟,落地伤害的存在,既还原了游戏真实性,也让不少恐高的玩家感到畏惧,甚至影响到整个游玩过程。比如,有的人在玩第一人称都市跑酷游戏《镜之边缘》时,在大厦边缘向下俯视,会感到双腿发软——这种感觉,有些类似于你看各类跑酷视频。
当然,对许多玩家来说,这些过程体会到的,更多是冒险带来的刺激感,而不是登高带来的恐惧感。只不过,当你站在高处时,心里其实多多少少还是会有一些不安全感,这来源于人类本能的防卫机制,以及对于死亡的恐惧——不如说,冒险的刺激感和死亡的恐惧感,本身就是两个相伴相生的概念。
因此,为了让更多的玩家能够享受游戏的乐趣,许多游戏开始不再局限于落地伤害的参数设计,而是把重心转向人类心中比“登高”更高一层的浪漫——飞翔。
这个飞翔,并不只是单纯指“在天空中自由自在地飞”,而是指玩家能在空中停留,或者缓冲。事实上,恐惧其实来源于人们在高处没有保命的手段。他们明白,如果从高处摔下去,除了死亡,没有第二种可能。所以,才会感到害怕,感到恐惧。
这时候,许多开发者便选择往游戏中加入滞空设计,比如《原神》中就加入了让玩家能够在空中滑翔的“风之翼”。不过,它并不只是单独融入了简单的滞空设计,还为飞翔赋予了更高层次的立意。游戏里,开发者借用一则原创的寓言故事《风、勇气和翅膀》,告诉玩家,让飞鸟翱翔于天空的,并不是翅膀,也不是强风,而是最开始从悬崖上跳落的勇气。不仅如此,在角色安柏的传说任务里,《原神》更是让玩家亲身体会到,寓言中飞鸟纵身一跃的那种无畏感。
《原神》引入滞空手段的出色之处,就在于米哈游不仅让玩家能够真的能自由地在空中翱翔,还花费了一定的精力去塑造“风之翼”本身,借它引领玩家去克服来源于生物本能的恐惧。
然而,这样一来,《原神》就需要面对一个新问题,那就是当问题从“多高会摔死”变成“怎么都不会摔死”之后,如何才能让玩家重新在游戏里,感受到高低差带来的刺激感。
直接拿《原神》举例的话,早期的《原神》,与其说是在冒险,不如说更像是在旅游,在初期只开启了“蒙德”和“璃月”两块地图的时候,整个提瓦特大陆能给玩家带来威胁感的存在并不多,甚至可以说没有。因此,玩家多数时间,都是处于一个旅游观光、享受美景的过程,正因为玩家初期在蒙德学会了一跃而下的“勇气”,克服了对高处的恐惧,所以,即使后来他们登上了璃月最高的山,也难以感受到冒险的刺激感,只能不断地感慨庆云顶“一览众山小”,十分壮阔。
接着,《原神》先后更新了“龙脊雪山”“稻妻”“渊下宫”等地图,但都是在不同的角度,为玩家提供着冒险感——“龙脊雪山”存在寒冷值,玩家不能单独离开热源太久,否则会因为冻伤而持续扣血,整个过程虽然是在“登高”,但其实只有最后登上寒天之钉,俯视蒙德和璃月时,才能感觉到“高”的概念;“稻妻”是雷神掌管的领域,在没做完某些任务时,部分地区会持续打雷下雨,虽然雷电不会给玩家造成太大的损伤,但会对整个探索过程造成一定影响,同时也存在类似“龙脊雪山”的寒冷值扣血的设计;“渊下宫”的概念,和悬浮更加接近,身处地底的渊下宫,由几块破碎的悬浮地块组成,玩家若是在地块外的领域降落,会被判定成摔落,直接传送返回,同样和登高带来的冒险感说不上关系,倒不如说,因为看不到“地面”,或者说因为地块之外没有底部,“渊下宫”地块之外的飞行,让人更多感受到的,其实更多是失误后的“惩罚感”。
这些地图,显然都没能解决一个问题,那就是当落地伤害不再对玩家具有威胁性的时候,如何才能重新带给玩家下落的刺激感与探索感。不过,《原神》在最近更新的地图“层岩巨渊”中,给出了一个不错的解答。
在“层岩巨渊”里,《原神》大幅度拉高了地块与地块之间的纵深,这并不是指它类似于“龙脊雪山”,把地图分成了上下两层,而是它强化了在探索过程中,玩家能够直观感受到的下落感。直白地说,《原神》拉高了“层岩巨渊”大部分场景的高低差。这种对高度的未知,会让玩家不禁再次想起,在安柏传说任务最后纵身一跃的迷茫,重新感受到过去已经快要忘记的,由下坠与未知本身带来的恐惧。
这份恐惧,主要来源于层岩巨渊本身独特的地图设计。层岩巨渊身处地底,没有足够的光照,所以你基本无法看到深坑之下,究竟有没有去处。甚至,在下落过程中,你会因为久久看不到地面,而不禁产生自我怀疑,担心底下是不是其实并没有地面,和“渊下宫”的周边一样,只是一片由迷雾覆盖、深不见底的深渊。这种类似“无底洞”或者“深渊”的设计,让玩家在能够滑翔的前提下,也能够重新体验到下坠带来的恐惧,毕竟,让人最害怕的并不是从高处摔落后的死亡,而是摔落到死亡的整个下坠过程——“等死”的过程。
凭借着这份设计,“层岩巨渊”也变得更加立体丰满起来。不同高低差的设计,让“层岩巨渊”变成了一个很好的箱庭式地图设计思路模板——打个比方,在拉高了东边的高度后,玩家能从东边的底部,往西边一路探索,最后回到东边的高处,一跃而下,回到原点。在这个基础上,“层岩巨渊”还加入了各类能够在探索后打通的近路,把地图间的各个部分,有机地串联在了一起,更直白地说,当你探索完“层岩巨渊”的大部分区域,你会猛然发现,原先跟随剧情任务,只有单向线路的“临时主矿道”和“巨渊主矿区”两个部分,变成了整个地图四通八达的“枢纽”。从这两个地方出发,能轻松前往整个“层岩巨渊”的大部分地区。
只不过,这种设计也存在一定的缺点。过高的纵深,让“层岩巨渊”的地图变得颇为局限。比如,地图里的“地下水泽”区域,其实能够分成“上地下水泽”和“下地下水泽”,这两处虽然互相连通,但它们之间有着整个“层岩巨渊”最大的高度差,在并不知道这两条路如何联通的情况下,玩家一般只能通过两个不同的传送点,前往“地下水泽”。但当游戏的收集品范围出现在“地下水泽”区域中时,玩家其实很难直观地从地图上,分辨出究竟是“上”还是“下”——这便是在地图利用上,“层岩巨渊”的局限性。
为了降低这种局限性,《原神》分别用采集收集品和完成任务两种方式,来引导玩家探索地图。
在《原神》中,存在着“仙灵”的设定,玩家只需要操控角色,不断触碰仙灵,将它“引领”回到“仙灵之庭”,便能够获得宝箱。这个过程,与其说是“仙灵带着玩家走”,不如说是设计者在尽可能地引导玩家,带领他们发现未知的区域,或者是隐藏的事件。尽管大多数时候,仙灵能降低玩家的探索成本,有不可取代的重要性,但不能否认的是,仙灵也在一定程度上破坏了玩家的探索体验,它剥夺了一部分玩家自由探索过程中感受到的惊喜感——毕竟,玩家自己摸索发现的惊喜,和被“仙灵”带领着发现的惊喜,多少还是存在着一些差别的。
所以,“层岩巨渊”里,《原神》使用“仙灵”变得更为克制。尽管同样有不少隐藏路线,是由“仙灵”带领着开启的,但它降低了“仙灵”在整个地图中的分配占比。取而代之的,是在“层岩巨渊”里加入了更多有趣的任务,并采取了一种更加新颖的任务模式。
在过去的地图中,玩家往往是跟着某一个特定的任务,从头走到尾,各项支线任务都需要玩家主动去触发。但在“层岩巨渊”里,许多大大小小的任务被打散成了碎片。在探索过程中,玩家会主动或被动地触发它们,比如在主要的探索任务里,有一项任务内容是让你寻找老何的笔记,而在之后你探索地图的过程中,你能够在地图上发现NPC老何,并触发对应的新任务——这种在地图上“藏”惊喜的设计,在《原神》里不少见,少见的是这些任务不再是独立的个体,而是和主角经历、冒险内容有机地联系在一起,让整个地图或者说世界变得更加真实,人物也能够变得更加丰满。
换而言之,在“层岩巨渊”中,不论是作为整个游戏主线的“魔神任务”,还是以支线为主的“世界任务”,都被有机地组合成了一个整体,玩家能随着“世界任务”的探索,发现“层岩巨渊”的秘密,也会不知不觉接触到“魔神任务”里透露着的,与主角相关的剧情内容。
因此,“层岩巨渊”整体来说,称得上是一个不错的箱庭式地图,能明显感觉到米哈游在里面花费的精力与功夫。不论是在“仙灵”使用上的克制,还是各类任务的有机结合,都让整个“层岩巨渊”变得更加精致,而纵深的利用,让“层岩巨渊”本身能够带有层次感与神秘感,下坠过程带来的未知感,也能给玩家带来区别于过去几个版本地图的新奇体验。
印象里,早在去年,我便曾听闻“层岩巨渊”的相关消息,但米哈游在《原神》的一个个版本中,都始终未曾提及。不难想象,米哈游在这个地图上,恐怕花费了不少的时间去钻研、雕琢,否则,“层岩巨渊”不会特地在第一眼看起来“无关紧要”的纵深问题上下功夫。换而言之,如果取消掉过高的纵深,保留现有设计,将“层岩巨渊”设计成普通的巨大矿洞或者是洞窟的话,它或许也能算是一个不错的地图,但恐怕不会给人以现如今这般独特的层次感。
纵深让它变得更加立体,富有层次,也让它变得神秘而未知,让玩家真真正正地,在《原神》里又一次品味到了曾在“龙脊雪山”有过的冒险感。
正如冒险家协会的凯特琳小姐说的,“向着星辰与深渊。”
这次,是真的深渊。
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