深化未成年人保护,展现游戏正向价值
- 竞核
- 2021年12月16日07时
行三防双打。
双打即严管未成年实名帐号、游玩时长、充值维度,打击身份冒用及第三方平台买卖成年人帐号的行为。
其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71.67%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有72%的帐号被拦截了充值行为。另外,有将近有6000万家长和青少年用户在使用成长守护小程序。
从数据上可看出人脸识别效果显着,但腾讯仍在加大力度优化人脸识别。一方面,避免误伤其他普通玩家;另一方面,则是提高识别准确度,可以更快找出冒用帐号。
尽管成长守护平台严格控管未成年人的游戏时长,但也仅限于”网游”。
除网游以外,游戏市场还有单机游戏和主机游戏,对于防止为成年人沉迷游戏,不該只限于在网絡游戏上。
郑磊认为,唯有建成全行业统一的未成年人保护系统,才能完美地解决未保问题。
另外,守护平台虽是家长的控管工具,但严格控制游戏时长,往往也会造成家庭问题。
当小孩被强制下线,是腾讯成长守护将用户強制下线,而非家长。
在面向家长与青少年的纷争中,腾讯选择主动背锅。
笔者在体验守护平台小程序后,认为腾讯在平台设计上,例如家长评议会等,努力贴合家长、儿童的需求,非常用心。
除平台及技术规范,腾讯致力于堵疏结合。
“智体双百”公益计划,预计首期为城乡孩子提供100间未来教室和100个快乐运动场。
未来教室包含硬体、课程、师资培训、线上平台四大模块。目前已从最早湖北恩施的一间教室拓展到复盖4省8校,为13000多名乡镇学生提供包括开源硬体编程、VR编程、人工智能标准化等多元课程在内的先进科技教育。
另外,快乐运动场提供硬体基础设施,每校还会为孩子提供至少100節专业体育训练。
快乐体育场预计联合首都体育学院、希望九州体育公益团队研发订制课程,为孩子提组织丰富赛事活动。
因应政策的落实,技术的研发设计、公益项目的推动,对腾讯而言也所费不赀。
当限制越来越严格,未成年人的流水必然会下降,游戏产业的头部公司腾讯更是首当其冲。
根据腾讯Q3财报数据,国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,比较去年同期的4.8%有显着下降;游戏时长占比下降至0.7%,亦比去年同期6.4%有显着下降。
流水与游戏时长两项数据均创下历史新低,可见腾讯落实未保规范效果显着。
网络对未成
年人群体的渗透影响逐步加深,未成年人保护课题逐渐成为社会各界的关注焦点。
守护未成年人健康游戏成为游戏大厂们发展的方向。
但是,面向青少年健康上网,社会更多的是希望能将好的内容传递,而不是完全禁止接触。
腾讯做了大量的正向游戏,让游戏市场可以更健康的拓展,带给青少年更丰富及多样的游戏品类。例如《肿瘤医生》、《电是怎样产生的》等功能性游戏。
腾讯希望游戏可以回馈社会,帮助人群。
要想强化未成年保护,游戏产业单方面控管仍然不足,需要家长、社会等力量共管共治。
面向家庭,腾讯也有推出合家欢游戏。让父母与小孩透过线上交流。让双方借由游戏促进亲子关系。
面向社会,腾讯致力于推动公益项目。
腾讯的理想愿景是未来教室、快乐运动长可以长期运营。
像是郑磊提及智体双百计划考虑邀请体育明星开设课程,吸引青少年的注意。
目前未来教室開设的是VR、编程教育课程。未来教室会不断更新内容科技的创新,跟上行业趋势发展,助力儿童学习。
除了带动家庭与社会,游戏产业的統一合作也很关键。
腾讯与Unity共同推出防沉迷系统开发工具,帮助游戏开发者能够更快速地在游戏开发阶段应用防沉迷系统。
郑磊也表示,所有国内的手机厂商都有成长守护联盟协同的关系。
在青春版的手机中,腾讯会嵌入成长守护平台的模块。
目前腾讯已与手机硬体厂商OPPO、vivo、小米合作,通过加强硬体端实名验证等方式,进一步帮助未成年人健康上网。
结语:
国家历来高度重视未成年人保护工作。
培养儿童健康的网絡习惯、赋予儿童多样的游戏正向价值,是整体社会努力的方向。
不管是版署牵头、结合行业共同发力,或是亲子一起互动交流,都需要不断地协调配合。
唯有整体社会共同努力,才能赋能游戏正向价值,推动社会意识,让游戏助力社会。
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