时光坐标影视传媒创始人陈奕:虚幻引擎提升影视创作效率,对导演帮助很大

  • 竞核
  • 2021年12月04日04时

让非实时可视化的现场沟通与集体创作成为现实


当文化产业工业化趋势日益上升,虚幻引擎也不止于被定义为游戏引擎,更多是一体化开发工具与平台。


不仅游戏行业,其它行业也都在采用虚幻引擎进行开发,比如影视行业。


12月3日,在2021虚幻引擎技术开放日上,时光坐标影视传媒创始人陈奕分享了虚幻引擎在影视制作环节中发挥的作用。


他提出:”影视制作会经历三次非常关键的视觉化阶段:创意阶段或者说前期设计阶段、中期拍摄阶段、以及后期制作阶段。”


陈奕看来,应用虚幻引擎可大大优化项目预演的镜头设计效率,实现了现实拍摄中难以完成的拍摄角度与镜头切换。


虚幻引擎在影视行业中另一个非常大的价值是:使非实时可视化的现场沟通与集体创作成为现实,很大程度上降低了前期拍摄与后期制作间信息不对等产生的分歧与失误。



以下为时光坐标影视传媒创始人陈奕演讲实录,略经编辑:


工业化的过程当中会有很多的分工,包括昨天上午我记得开场的时候,有一位嘉宾也说到了这个问题,就是大规模工业化的问题,工业化的逻辑就是分工专业。


那么在这个过程当中,实际上不论是游戏还是动画还是影视,实际上它都会经历过三次非常关键的视觉化的阶段,首先是创意阶段即前期设计阶段,当然我们影视有个非常特殊的阶段叫做中期拍摄阶段,还有后期制作阶段。


那么当虚幻引擎这样的工具进入到影视行业了以后,我仔细思考了一下,它在这三大环节当中的哪一些部分能发挥作用。


我们可以看一下大致有这么几块,而且大家根据框框的大小就会发现,实际上它恰恰解决了影视视效行业一个非常重要的问题,就是它越来越被前置化,我们可以看到它在后面其实框框很小,当然我这个并不完全,但它其实反而在前面会非常多。


那么我们前面先说一下另外一个今天我想讲到的主题当中非常重要的区别就是和游戏、动漫行业当中有一个最大的区别,就是影视行业是无法规避或者至少短时间内是无法规避物理真实的摄影机的。


如果大家是在游戏行业或者说是在动漫行业里面很久的工作人员的话,大家可能都非常习惯于在软件当中非常自由的去操控你的摄影机,包括操控你的光影。


但是影视这个行业至少在现阶段是必须要经过这个物理的摄影机的,所以我今天后面的技术分享其实恰恰是围绕着真实世界的camera来展开的。


我们先来看第一次数据化的设计,在设计的过程当中,概念设计当然不用说了,概念设计可以起到很多的辅助作用,我这也有两个案例,这两个案例其实并不能算非常的漂亮或者非常的完美,甚至可能从某种意义上来讲,可能还并不见得一定非常的好。


但是我觉得说毕竟影视行业接触引擎这个平台相对游戏和动漫行业相对是偏滞后的,但是我们发现它极大的提高了概念设计的效率。


在影片拍摄之前,我们会用动画的方式去完成大量的前期的镜头设计,那么这个镜头设计如果采用传统的动画的方式的话,其实它是相当耗时耗力的,而且在整个镜头的设计和运动过程当中往往会产生一个误区。


这个误区是什么?还是回到我前面说到的概念,如果我们习惯了在CG空间内去调整我们的摄影机的话,你的摄影机运动几乎可以是无限的,你穿堵墙也可以,你一秒钟之内拉出几十公里去也可以。


而当看到现场就会发现说,原来物理摄影机的运动在很多真实的拍摄情况下是受限的,如果我们抛开这一点去做我们的preview的话,可能很多导演非常的满意,觉得叙事镜头的角度等等都非常的好,但是他无法实现。


那么只有通过引擎这样相对偏实时的方式,并且结合前面的几位讲到的各种各样的技术,才可能做到在前期的时候又快又高效的把这样的预演做出来。


而对于这一部分工作来讲,实际上对于后面的工作几乎是起到决定性意义的。


虚幻引擎和实际拍摄技术的结合,能给我们这个行业的动态设计带来什么样的优势?


第二部分也是最近很火的一个概念,就是到了拍摄虚拟拍摄的过程了。


但是我们真正到了影视拍摄的过程当中,必须是虚实结合的。


拍摄的过程当中,它既是一个背景系统,又是个光照系统,但我实事求是讲,我根据我在这个行业的理解来讲的话,我认为他其实还有一个非常重要的价值,而且这个价值几乎是无价的,因为它是一个人与人之间协同和沟通的价值。


一个导演在现场和至少需要和这么几位主要负责人沟通,而这些主要负责人下面又分散着几十到几百的工作人员,那么在这个过程当中,我们现场到底是用语言沟通,还是用影像沟通?


所以我们这个行业当中以前有一个很大的痛点是什么?叫做非实时可视化的现场沟通与集体创作。


这句话很恐怖,因为越是大的项目,越是集体创作的协同性越高,那么在协同性的过程当中,如果说我们无法达到实时性的沟通和创造的话,失控的可能性是非常大的。


这个案例可能大家看过电影都知道,《金刚川》中张毅演的演员牺牲了以后,最后的一个镜头为什么我们要费时费力的在这个画面当中去换这个脑袋。


其实很简单,无外乎就是当剪辑完成了以后,导演突然发现演员的视角和我们真正飞机过来的那个时候的角度不一致,所以我们就必须用后期的方式去完成,这种过程,都是因为现场无法进行可视化的实时沟通,沟通所造成的问题。


那么所以我下面还有一个这个案例,可能各位都看过刺杀小说家这个案例,首先我也必须感谢一下我们的很多的同行,因为这部影片几乎汇集了国内各行各业影视行业非常优秀的公司,大家一起来完成,所以说它的协同不仅仅局限于一家公司之间,可能会在多家公司之间来进行协同。


那么在协同的过程当中,我们说上一代的虚拟拍摄的现场是这样的,当时我们已经部分用到了虚幻引擎,或者说类似于模型标的这样的技术。


但是即便是这样的创作辅助,对于我刚才提到的现场沟通,提高效率,提高对后面目标的价值都是有非常大的价值的,那么这也是我所能讲到的另外一个点。


然后我们快速就进入到虚拟拍摄,我从去年开始一直思考的问题,我认为的LED虚拟拍摄其实是运用数字技术创造了一个模拟引号真实的可视化的拍摄创作环境。


还是回到了我们和游戏动漫行业之间一个最大的区别,也就是说游戏动漫行业当中,我们的信号发射源、我们的软件,经过算力了以后,就开始以我们的电脑屏幕或者电视屏幕来开始呈现了。


但是从影视的行业角度来讲,我们必须从真实世界获得影像,并且在真实影像获得的过程当中,通过摄影机以及HDR的色彩空间,以及各种各样的专业的手法来进行我们的色彩的还原。


所以说,在这过程当中HDR更多对应的是这样的一个维度的工作,这部分维度我们可以说一下,这是我们近期也就是在今年10月份刚刚完成的一个测试。


这个测试的过程当中,我们说三个要素,第一个要素其实就是信号发生源的过程,在这个信号发生源的过程当中,我们必须获得2020这样的色彩,在虚幻引擎里面,其实它已经可以有这样的输出能力了,因为如果信号发生源的过程当中都没有这样的HDR的空间的话,我后面一系列测试都是没有意义的。


那么第二个阶段其实是我们的屏幕本身需要能够正确的还原2020色域这样的东西,因为我们是用摄影机去拍它。


第三个在我们的监看环境的过程当中,也必须要有很好的2020的色域,这样它才能形成一条闭环,当然在闭环的过程当中它一定是衰减的过程,这也是影视行业必须经过camera的一个劣势。


关于实时光影,我们都知道光本身不仅仅是一个工具,它其实是一个艺术化氛围的创造力非常重要的点。


那么在这个过程当中,我们只要根据check,根据我们手头上的互动的节点,我们就可以进行很好的现场虚拟光影互动,对于整个拍摄现场也是有非常大的帮助。


那么还有就是现场的实时控制,基于虚幻引擎的特性,这是它最大的优势,也就是说当我们在LED屏幕上各种各样的画面的时候,我们都可以通过做各种各样的小工具小插件来进行实时控制。


而这些过程都是影视行业以前极大的痛点,因为影视行业以前你说你要换个天,你要等个天。


影视和游戏和动漫世界可是不一样的,我必须得早晨3:00起来,5:00到达现场,我可能才能拍到一个很好的朝霞,但这个朝霞很可能那天就不出现。


这些都是拍摄过程当中的优势,还有对演员表演的价值,就演员会完全知道自己会在什么样的环境里面表演,这也是它的最大的一个价值。


以上是我们所总结出来的虚拟拍摄所带来的优点,当然我们在这过程当中可能还会有很多需要解决的问题。


最后我们来说一下后期制作。


在这个过程当中我们同样会面临摄影机的问题,那么当虚幻引擎进入了以后,我们可以看到它其实在数字资产尤其是数字场景的过程当中,给我们带来了极大的帮助。


最佳的方案是我们充分利用蓝图系统,首先我们还是要获得摄影机的轨迹信息,但是我们把这摄影机轨迹信息直接导入到蓝图系统以后,通过蓝图系统加入三维元素直接出片,除非在非常特殊的情况的画面当中,我们才会再进入到下一个流程来进行。


表面看起来这两张图好像节点数都差不多,但是从橘黄色的节点来讲,对我们的艺术家的操作的自如性是会提升很大的。


这是我们实拍当中的一个案例,首先我们去矫正摄影机的机变,并且获得他的摄影机信息,这一步是必须要做的,因为我们避不开真实的物理摄影机。


然后在这个过程当中,我们一旦进入蓝图以后,我们可以看到这是一个动作戏,其实它的摄影机的运动还是比较复杂的,但这个摄影机已经可以被实时的导入到了蓝图系统里面了。


那么当这面一旦进去以后,画面其实就成了一个映射的关系了,而它实际上整个操作是在虚幻引擎里面完成的。


然后并且我们的艺术家可以在虚幻引擎里面去进行这样的这些效果的检验,然后在检验的过程当中也是实时的,最后我们就可以得到这样的一个效果。


实际上它在蓝图当中进行实际操作的过程,不论是对摄影机的运动,还是对光影,还是对空间关系,还是对透视关系的影响和控制,是有非常大的帮助的,而且它减少了我们返工的几率。


另外一个,其实是基于多通道的一个支持的问题,因为我们都知道现阶段我们还不能所有的内容全部都通过引擎来输出,还是必须经过一些后期的休整。


在这类案例的过程当中,实际上一旦具有大量光影互动表现的场景,其实对于影视是非常友好的,因为我们可以在这上面不仅完成美感和叙事的问题,甚至可以精确到什么时候灯光照过来,比如说探照灯照过来和演员如何来进行相关的配合。


简单总结一下,虚幻引擎在整个效率的提升上面,在可视化和沟通的角度上讲,对导演的帮助是非常大的。


所以综合来讲,我认为引擎的介入使得我们传统影视流程当中新增了一些很好的方案,这些方案我们现在也还在探索的过程当中。


今天只是展示了过去这一年时光坐标进行的一些思考,可能会对大家有所帮助,当然我也特别欢迎能给我们提出很多意见。

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