投资视角下,中国游戏产业的过去三年是“弯路”吗?

  • 游戏茶馆
  • 2023年1月04日06时

/绵绵

导语

行业内有“子弹”的,一只手数得过来。

似乎好起来了。

新年伊始,数款新游首发开测,多款老游回归。而在过去一周,最新一批国产游戏及进口游戏版号名单,数量之多让游戏行业直呼“提前过年”。但是,短暂狂欢的“远水”却熄灭不了近火,2022年,从知名项目解散、老牌游戏停运,到大厂员工“毕业”、龙头企业清算破产的消极消息始终不断。面对2023年,游戏行业的从业者们心中是壮志满怀,还是犹豫和彷徨呢?

展望未来,离不开回首过去。近日,2022年12月28日,前VC(风险投资人)、资深内容行业观察者庄明浩来到第十届金茶奖颁奖典礼现场,他作为演讲嘉宾从投资角度为从业者分享国内游戏产业过去三年的种种变化,并预测了2023年的行业产品趋势。

演讲嘉宾庄明浩

以下是演讲文字整理:

我是明浩,简单自我介绍一下,我现在在一家游戏行业的相关公司“TT语音”,之前在经纬中国做过VC,同时还做过几年游戏直播。今天的标题是《过去的三年是“弯路”吗》,副标题为“投资视角下的中国游戏行业”。

首先,为什么是过去三年,或者说过去三年最大的“叙事”是什么?过去三年中游戏行业,我们回头看到底发生了什么?首先是2020年——

01

2020年

腾讯领头

游戏投资重启

那时我还在做投资,如果为当时做个结论的话,我的结论是:疫情红利下的游戏投资重启。

其实在2016年后,游戏行业已经远离了投资的主流战场,但在2020年,这件事重启了,为什么?

首先,在2020年初,几款核心游戏产品上线了,接着它们引发了几家CP厂商跟渠道方的争吵——比如腾讯的《使命召唤》手游,没有上华为应用市场;米哈游上线《原神》时,与小米应用中心吵得不可开交;莉莉丝在上《万国觉醒》时,也跟硬核联盟闹得不可开交。

也在大约同一时间,心动上市了。大家对新兴渠道TapTap抱有更多的希望跟期许,那段时间,心动股价暴涨,从二十几元涨到一百元。但回头去看,今天心动股价大概仍是二十几元。这三年我们到底在干什么?

此外,我们再看2020年整个中国游戏市场。我们将2020年排名前10的国产手游拉出来,《王者荣耀》《和平精英》……这些游戏logo大家都很熟悉,甚至它们依然出现在2022年的游戏总结上。其中从上线时间来看,大部分游戏在2020年上线已超3年至5年,而到今天,大部分游戏则上线超过7年至8年。但是,真正意义上的2020年排名较为靠前的上线新游,我们如今仍会频繁提起的可能只有《原神》《天涯明月刀》。为什么是这样?有很多原因。

周期在游戏行业是否存在是个问号。但我们会发现对于头部厂商而言,当一款核心产品能在榜单上占据5年乃至7、8年时,大家会认为,“当然都要去做头部产品”。所以从2020年下半年起,以腾讯为代表的公司开始疯狂投资游戏行业。

一个重要的导火索是,腾讯的首席战略官在腾讯半年年会上说——腾讯游戏不应该有这么高的投资回报率,要么就是他们投得不够多,要么就是失败案例不够多,要么就太保守。

老板既然立下flag,后面可想而知。从2020年Q3开始,腾讯基本上以每个季度30家左右的速度在投资国内游戏公司,即使如此,腾讯认为依然不够,最后的结果是这样:

根据第三方媒体不完全统计,在2020年大概有108家游戏公司拿过投资,基本每两三天就有人拿到资金。其中,腾讯占据一页多,其它参与者还有哔哩哔哩、IGG、吉比特、网易、快手等。

自2016年之后,战略投资在2020年重新站起来,但随之一些问题出现了。比如当时从业者都在谈论研运一体,即研发商跟发行商一体;探讨传统发行商是否还有存在的价值,平台方和巨头除了自研之外还能做什么?

以及当时对投资而言很重要的一点:投资产品是否等于签约产品?或者说在那个时间点,签产品的同时是否要带着投资?我记得很清楚,那时,腾讯、IGG的商务跟发行部门基本带着两份合同去找CP,一份是发行合同,一份是投资合同。

但在2020年时,在手游行业处在超过2700多亿、同比上涨将近20%的爆发年的时候,珠海行业破1,000亿的时候,以投资视角来看,第一批跟A股市场产生关联的上市游戏公司大概都过得不是很好,出现了各种各样的问题,而且一家比一家问题更多。

如果大家有印象,2020年是游族网络前任CEO去世的那一年,也是天神互动“出事”的那一年,在前一年游久被ST、恺英网络的王总被抓……这是2020年左右的情况。

02

2021年

元宇宙大趋势

著名的上海滩游戏聚会

到2021年,一个新趋势出现,叫“元宇宙”。直到今天在元宇宙的大趋势下,游戏被定义为其中最重要的板块,就是在2020年投资重启的情况下,从2021年的新叙事/故事中所得到的延续。

我第一次听到相关讨论大概是2021年年初。在当时一款很火的语音聊天软件Clubhouse上,有游戏行业和投资行业的从业者在聊,也出现了非常有名的上海滩游戏老板们的聚会。参与者包括心动、巨人,莉莉丝、米哈游,FunPlus、沐瞳,甚至最后惊动了腾讯的马晓轶。

这场讨论大概发生在2021年春节前后。因为《原神》很火,心动的黄老板组织大家探讨“如何去学习原神”,还有很多会议纪要总结。在2021年年初,那时整个行业还处于一个非常疯狂及癫狂的状态。

到了2021年上半年,美国有一家游戏公司Roblox上市,上市时,它说“我叫元宇宙”,定义了所谓他认为的元宇宙的概念跟核心观点。也因为这个概念,无论是在中国还是在美国,都被业界、投资人、媒体等大部分人去关注和报道。

但我们回头再去看,那时被拿来当作元宇宙代表的公司,从游戏角度来看,其实都是游戏公司。比如《堡垒之夜》的演唱会,GTA的老板也跳出来说,“如果这些游戏是元宇宙的话,我们“GTR OL”当然也是元宇宙”。那时候一级市场一些较为热门、但没有上市的公司,比如说“VR chat”,像“Recroom”,其实它们看上去都是游戏公司。

而在国内情况是什么样?大概在2021年初,国内游戏行业跟原宇宙趋势有关联的公司拿了很多钱。如果我们抽离出这些公司的业务关键词,大概会有哪些呢?编辑器、AI、沙盒,开放世界,游戏引擎。

比如YAHAHA,是从Unity团队出来做无代码游戏的开发平台的;Booming是做游戏引擎游戏开发;MetaApp当时在做“233乐园”跟开放世界;启元世界和超参数做AI,重启世界的邢山虎老师做的类似Roblox,迷你世界是中国的Roblox,元象也是做AI。

那些公司在21年上半年的时候,通过元宇宙的趋势拿了很多钱。今天呢,这些公司还在做嘛?如果有兴趣,大家可以去找一找。

03

2022年

元宇宙叙事还成立吗?

回头看那场讨论,“简直是一帮傻子”

这场投资热潮在2021年依然因为元宇宙的宏大趋势得到了继承,进入2022年出现了什么?

今天前面的嘉宾已经无数次讲过,如今,这个行业非常难。我用一段今年游戏工委的秘书长在发半年报时的原话,“版号以及疫情红利消失,带来的收入跟用户规模双降”。

在上周Newzoo更新了2022年的游戏行业报告,自从开始统计游戏行业收入以来,第一次给全球游戏市场收入规模给了一个负的4.3%增长。

我们再看中国游戏行业。一图胜千言,今天上午,11月的数值出来了,191亿元,上个月是197,再上个月是188,再上个月是200左右。从大约今年8月起,中国游戏行业的每月收入已经低于200亿,同比去年,10月下降18.10%,11月是19.23%的跌幅。

从全年来算,今年的中国游戏行业大概会跌7~8个点。疫情红利消失的原因,有很多,趋势,弯路,也是政策……从结果来看就是非常难。

版号也是我们回避不掉的问题。游戏行业经历了从21年8月份到今年4月份长达大半年的版号荒,当版号重新发布时,我们会发现:版号发布已经不能去缓解这件事。

从数字上来看,2020年国内有1300多个版号?2021年只是600多个,今年大概400多个。政策再怎么出,这个趋势大家都算得出来。前两天腾讯的马总已经讲得非常清楚了,至少对于腾讯而言,未来版号只会越来越少,不会越来越多。

数据截至2022年12月27日

然后,裁员、团队优化,同样无法回避。甚至在此前讲过的元宇宙宏大趋势当中,占领最前的米哈游这家公司的原宇宙项目组也被裁掉了。对游戏公司而言,这个关于“元宇宙”的叙事还存在和成立吗?我觉得是巨大的问号。

此外,在过去可能5~6年左右的时间里,在整个中国甚至世界互联网“大杀四方”、“吞噬一切”短视频行业,几家公司在游戏领域的尝试看上去也不是那么成功。它们依然没有爆,他们没有保持住他们“大杀四方”的趋势,在游戏行业碰了各种各样的灰鼻子,虽然都在做,但是这几家的情况,作为从业者,大家心里差不多清楚。

最后再回到我所熟悉的投资行业,元宇宙的宏观趋势在2021年下半年戛然而止,整个对游戏行业的战略投资,也同时基本停手了。从结果上来看,趋势非常明显,进入2022年,大家几乎已经听不到有太多游戏公司拿到投资,尤其是中国的游戏公司。

为什么会停手?很多原因。政策,之前投资的这些东西需要消化,结果不是特别理想,版号,市场竞争乱七八糟。从投资角度和结果来讲,一个很典型的结论是:行业内有“子弹”、即有钱还能投并且愿意投的人,一只手都数得过来。

如今回忆起2021年初,那场有名的游戏行业老板茶话会讨论,一家媒体在最近找了当时参与了讨论的某位老板,他的原话是,回头去看那场讨论,“简直是一帮傻子”。


那个时候我们讨论的那些天马行空,那些激进的、积极的东西,现在看可能都没有意义了。难吗?不需要我多讲,作为从业者能感受肉眼可见的难。

04

2023年

产品的两种趋势

明年会是什么样子?回望过去这几年,我们抛开那些喧嚣的泡沫跟浮躁的声音,看产品本身的变化,其实无非是两种非常明显的趋势。

一种是做重,典型例子比如我们看到的最头部的产品,基本上已经把工业化发展到极致了。另一种是做轻,轻度休闲,强调社交的传播,以KOL传播的直播,包括去强调玩法。这背后所代表的元素在做轻这边,代表的是群体形象、多人互动直播以及独立游戏这个方向。在做重这部分,无非是3A、虚幻引擎、开放世界包括AI等。

此外,因为大家都会说游戏行业往往是很多新兴技术最先落地、最先被商业化的行业。过去这几年间,游戏行业在元宇宙趋势下到底涉及什么样的技术,我觉得大概是人机交互、AI、云、区块链,他们的演进无非就是VR、云游戏、GAMEFI包括AIGC这些今年很热的方向。

人们往往会高估技术短期的变革,但忽略技术长期的变革。这些技术可能会在未来很长段时间内影响这个行业的发展。可能今天,我们还看不到太大变化,但是它一定会让这个行业再去往前走。

最后,我觉得游戏行业依然是一个非常好的行业,它虽然经历了很多挑战和问题,也出现各式各样的情况。但是我觉得对于从业者而言,还是要继续往前看,谢谢!



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