打Call新姿势!《迷你世界》这场几十万人在线演唱会开启了游戏的更多可能

  • GameLook
  • 2021年12月11日09时

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放眼今年的游戏行业,“元宇宙”无疑是最为火热的概念之一。从呈现方式而言,元宇宙本质上是虚拟互动场景的多维度叠加。根据构想,日常生活中的工作、学习、社交、娱乐等种种具体场景都可以借助虚拟现实技术在元宇宙中复现,当然,也少不了“追星”。

若是十年前,足不出户参加一场演唱会几乎是不切实际的幻想,但如今,虚拟偶像的蓬勃发展和元宇宙相关技术的突飞猛进,让追求新鲜感的Z世代们有了全新的追星方式——通过网络与容颜永驻的虚拟偶像一同享受音乐的魅力。

12月10日,《迷你世界》与QQ音乐深度合作的花小楼×徐梦圆虚拟演唱会正式拉开帷幕。玩家们不仅可以与偶像实时互动,更可在随着曲目不断变化的场景中与好友一同解锁打Call新姿势,在这场比livehouse更有氛围、比万人体育场阵仗更大的演唱会里身临其境地感受元宇宙时代独有的虚拟互动体验。

自研引擎优势尽显,要沉浸更要“燃”

比之真人偶像,虚拟偶像不仅永葆青春,也能与粉丝形成更高频的互动,因而深得Z世代们的推崇。然而受制于技术,早年间的虚拟偶像开演唱会的方式却很传统——在线下以全息投影的方式献唱。毕竟,演唱会不是一个人听CD,除了音乐本身的沉浸感,许多人聚集在一起为偶像打call的氛围感才是“灵魂”。

在把这种“灵魂”注入虚拟演唱会的过程中,《迷你世界》深耕多年的自研引擎成为了破局的关键,通过一系列技术层面的针对性更新,线下演唱会特有的“燃”也得以被用户充分感知。

基于自身游戏引擎,《迷你世界》新增场景显示板功能,在游戏端内开放支持多媒体能力。在国内率先开放了游戏内对音乐多媒体形式的支持,据官方透露,未来还将支持直播流,视频等形式。玩家可以瞬间化身听,在无缝切换的音乐场景中享受更纯粹的视听体验。

为了更进一步强化对曲库的支持,《迷你世界》还创造性地直接基于引擎底层技术打通了《QQ音乐》目前所有的免费曲库,相较于市面上的SDK打通模式耗时缩短半年,更具效率。试想一下,未来,如果能全面打通包括付费专辑在内的更多曲库,也将使得音乐人可以通过3D场景售卖专辑,重塑数字专辑销售方式。

而在播放层面,《迷你世界》在行业内首创对音乐播放器的直接内嵌,将QQ音乐播放器整合进游戏中,玩家可以实现随机搜歌、暂停或切歌等众多便利操作,弥补了同类型产品只能固定播放曲目的缺憾。要知道在原有的游戏引擎结构中增加播放音乐能力并非一件容易简单的事,技术团队也花了一个季度的时间实现了在游戏解码播放在线音乐流能力;音乐播放器并非游戏场景中的一个道具,而是以嵌入式的存在用户游戏界面的功能,使用起来就像在电脑桌面打开QQ音乐一样,这也跟国内外其他沙盒游戏中的音乐播放器普遍都功能单一化不一样。

不仅于此,为了方便开发者进行音乐相关的内容创作,《迷你世界》还将音乐能力封装进触发器,新增跳舞厅等定制化的工具,不仅提供了更为丰富的玩法与效果,也让创作过程更为简单便捷。

《迷你世界》开发者利用新封装音乐能力的触发器及跳舞厅工具制作的场景作品,玩家可进入作品内选歌跳舞,并获得系统评分

在最核心的“观众”这一环节,依托服务端与客户端处理能力,《迷你世界》已达到业内领先的技术水平。在花小楼独唱的单曲演唱场景中,玩家可以集结最多6位好友一起进入场景作品,直达舞台现场,与花小楼零距离亲密接触,更可互动打CALL实现更拟真的交互体验。

而在花小楼×徐梦圆的演唱会场景里,《迷你世界》可同时支持30万人在线跳舞、观看演唱会,50人组队集结一同跳入场景,开启跳舞、打CALL和聊天,随着曲目更迭也会自动变换场景,由此带来线下演唱会都无法实现的独特体验。在未来,基于动作捕捉技术,《迷你世界》还计划为用户带来更具参与感的实时应援互动,以更精细化的内容输出打造更逼真的虚拟演唱会。

从底层的场景搭建、曲库支持到提供便利化工具与实时社交场景,通过一系列技术上的定向创新,《迷你世界》不仅把传统演唱会带到了虚拟世界,还进一步提升了其沉浸感与氛围感,由此也开启了自身内容生态建设的更多可能。

6年迭代120余次,持续创新打通内容生态

事实上,此次虚拟演唱会并非是《迷你世界》对游戏边界探索的一个孤例,而是其内容生态平台构建过程中的重要一环。

今年7月,在「光」年度发布会上,“迷你玩”品牌正式升级为“迷你创想”。从“玩”到“创想”,也标志着《迷你世界》将不断寻求游戏本身之外更广泛的生态建设。也正是在这场发布会上,迷你创想公布了《迷你世界》未来的战略方向之一:虚拟互动场景。

对于虚拟互动场景的理解,我们可以将之拆分为三部分。“虚拟”强调的是基于数字技术,“互动”则强调强交互性,“场景”则代表着超越传统游戏单一娱乐维度的多元场景。作为生态构建者的《迷你世界》,基于数字技术建立起丰富多样的应用场景,而以UGC为核心的内容生态则是最终实现“互动”的保证。

在这样的背景下,《迷你世界》也在7月的发布会上官宣与QQ音乐展开深度合作,共同探索“音乐虚拟互动场景”的无穷可能性。于是,在历时四个多月的研发之后,11月29日,《迷你世界》首先上线了以“一起玩音乐”为slogan的年度音乐版本,从玩法、功能等多个层面给用户带来了全新的“音乐虚拟互动场景”,并在此基础上展开为期近一月的“音乐嘉年华”系列活动,而虚拟演唱会便是这次活动的最高潮。

其实,在过去六年的运营过程中,像此次年度音乐版本这样的迭代已进行了120余次。例如在5月份的更新中,《迷你世界》首次引入全新世界观,布局迷你宇宙,将版本推至1.0大版本;在8月的更新中,《迷你世界》上线了“全民创造节”活动,鼓励玩家通过自发的内容创造换取丰厚奖励。同时这一版本也增加了组队联机功能,让玩家们可以与好友一边探索场景一边交流互动,进一步增强产品的社交属性。

而在9月的更新中,《迷你世界》推出了“奇趣游园会”活动,以中秋和国风为主题,为玩家们带来了一系列丰富的游园交互内容,通过寓教于乐的方式推动传统文化在年轻群体中的传播普及。在11月初,《迷你世界》又推出了趣味十足的喷漆玩法,玩家可以充分发挥自身的艺术细胞,以喷漆的方式装饰和标记自己的作品,并通过墙面上的图案向好友展示创意“表情包”。

《迷你世界》持续不断的更新迭代速度,是为了更好的适配用户的喜好和诉求,时刻洞察快速回应,给玩家带来更多创新的体验。正是在持续不断的创新中,《迷你世界》自身的内容生态也得以蓬勃发展。目前,《迷你世界》已坐拥7000万内容创作者和近2亿内容场景量,用户的充分参与使其构建起了健康、有活力的内容生态,不断涌现的新需求也为后续版本更新提供了新的思路。这种产品与用户间的长久良性互动也为《迷你世界》未来的生态发展打下了坚持基础。

音乐互动只是起点,未来是浩瀚元宇宙

今年3月,被誉为“元宇宙第一股”的Roblox在纽交所正式挂牌上市,首日股价便暴涨54.4%。一年之前,这家公司的估值为40亿美元,如今,其市值已逼近700亿美元。对于这一惊人的市场表现,Roblox公司CEO Dave Baszucki就曾表示,尽管曾一度被视作游戏平台,但Roblox已经成长为全球社区,通过沟通、娱乐和交易等方式连接了数亿用户。

在GameLook看来,这段话也很好诠释了为何越来越多的互联网巨头正加入到这场元宇宙的大战中。今年10月,社交网络巨头Facebook就以更名Meta的方式展现了其押宝元宇宙的决心,扎克伯格也表示,社交网络正在向虚拟现实领域发展,Meta将致力于建设一个人们可以在虚拟环境中玩游戏、工作和交流的网络世界。

不过,在对元宇宙的探索过程中,游戏依旧是业界普遍认为最有可能实现元宇宙愿景的产品形态。早在2019年,《堡垒之夜》便在游戏内实现了播放电影、开办虚拟演唱会等一系列跨游戏的虚拟互动场景。此后,通过与动漫、明星乃至各种品牌的跨界联动,《堡垒之夜》也由游戏进化为了一个话题度不断的元宇宙雏形。Epic对元宇宙的定义是“吞噬现实”,而《堡垒之夜》便是这一理念的最好写照。

而已有十余年历史的《Roblox》则通过丰富的用户内容、拟真的社交机制和完善的经济体系将游戏对元宇宙的探索提升到了新的高度。早在2013年,Roblox就彻底开放平台,允许创作者参与到平台分成中,由此也开启了自身坐火箭般的飞速增长。

GameLook认为,无论是互联网巨头还是沙盒游戏平台,在对元宇宙的探索过程中都在寻求建立开放包容的内容生态,一如Roblox公司CEO所言,“Roblox是牧羊人,而用户最终会搭建起整个元宇宙。”随着底层技术和载体端的演进日趋成熟,内容端的应用程度将会是元宇宙概念开花结果最为关键的一步。

正是在这样的行业背景下,内容生态建设也成为了《迷你世界》的发力点。在年度发布会上,迷你创想就推出了共创社区平台,与用户一起丰满世界观和故事,逐步形成陪伴玩家成长的IP宇宙,通过“全民共创”来打造更为丰富多元的内容生态,同时也让以Z世代为代表的元宇宙目标受众拥有更强的存在感与参与感。

由此,我们也能看到迷你创想在“元宇宙”层面更为清晰的路线规划——以音乐为切入点,“虚拟互动场景”未来在视频、直播、音频等更多内容形态层面都存在着巨大的合作空间,无论是相关厂商还是内容生产者,都可自由接入《迷你世界》良性循环的内容生态平台,共同参与到包罗万象的元宇宙建设之中。

而随着“全民共创”计划的持续展开,在这场沉浸感与氛围感拉满的虚拟演唱会之后,《迷你世界》未来对元宇宙的创新探索,也值得我们的更多想象与期待。

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