反逆者V社:轻视手游,押注VR头显,出击掌机
- 竞核
- 2022年10月11日05时
抓住真空期
对此,Javier Barnes 在 Deconstructor of Fun 上发表了自己的分析和看法,以下是竞核对其分享内容的编译:
过去,粉丝们争论着在众多竞争对手中,哪一个游戏平台将会成为胜利者,每一次的世代更替都会有新的竞争者(如索尼、微软……)进入,并剔除一些原有的玩家(如世嘉、雅达利)。如今,PC、PlayStation 和 Xbox 的粉丝们仍在继续争论到底谁会掌握霸权。然而,尽管这看起来像是一场意义重大的战斗,但实际上,这些玩家只是由移动游戏平台主导的庞大游戏用户中的少数部分。
2022年,全世界大多数人都选择了智能手机作为他们主要的游戏平台,这是不争的事实。毕竟,每一个 PC 和主机玩家的口袋里也都装着一个功能强大的游戏设备。据 Newzoo 估计,至2021年,有超过 90% 的玩家通过手机玩游戏。全球移动玩家庞大的数量和收入表明,其他游戏平台正在成为价值凹地,而这已经体现在了收入规模上。
自从苹果推出应用程序内购以来,游戏行业的增长一直受到移动设备的推动。
与我们的主题更为相关的是,有强有力的论据表明,移动游戏平台的主导地位在未来几年会持续增加:
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市场上庞大的休闲玩家几乎是移动平台的专属受众,他们不太可能购买更专业、更昂贵的游戏设备。Wii 在非玩家受众中大受欢迎的成就将变得更加难以实现,因为电视本身就提供了许多附加功能,使 Wii 成为了电视的附带设备。
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新兴市场的玩家已经选择手机作为他们的主要游戏平台,因为智能手机已经扮演着主机、电视和 PC 的角色。如今,人们必须拥有手机,但他们却不必拥有其他类型的设备。因此,相比在多个平台之间进行分散投资,对手机这样的单一平台进行过度投资显得更为便宜,尤其是在不同平台间的质量差异变得更加模糊时。
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在亚洲许多地区,尤其是中国,玩家也选择了移动设备作为他们的主要游戏平台。这可能就是为什么像 MOBA 或自走棋这样的硬核游戏类型在西方的移动平台上表现不佳,但在中国却表现出色。
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年轻观众越来越习惯于他们的游戏体验是不局限于单一平台的。他们在离家时会关闭 PC 上的原神并在手机上打开它。当他们在另一个平台上有类似体验时,我们如何指望他们有专门的游戏平台吗?
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作为传统游戏平台主要支柱的西方游戏用户最终会减少,因为他们会变老,经济价值也更低。随着移动平台在游戏上质量与主机和 PC 游戏的差距越来越小,他们也会发现购买主机或游戏 PC 的动机越来越小。
主机平台供应商已经注意到这一转变。毕竟,这是他们过去二十年收入停滞不前的主要原因之一。未来十年,独立主机的概念将面临潜在的威胁。
这就是为什么在硬件方面,一些创新趋势正在进行,旨在使主机变得更加移动化:例如,向云游戏的转变旨在消除高昂的入门价格,并提供不受任何硬件限制的游戏体验。这条道路的最后一步是让玩家可以通过屏幕和互联网连接在任何地方获得类似于主机的体验,从而变得像手机一样通用和便携。
在软件方面,这种趋势更为明显并且已经持续了几年。许多开发商希望通过参与收购(如 Take-Two 收购 Zynga,动视暴雪收购 King 等),或仅通过推出现有游戏的移动版本(如 CoDM、Apex英雄 Mobile、PUBG 等)来布局移动端。
也就是说,V社几乎没有出现在手机游戏的头条新闻中,并不像乍一看那样令人惊讶。
V社作为一家非上市公司,意味着他们在资本市场上追逐热点趋势的压力较小,这给了他们更多的自由在不同的机会上下注。这些机会往往被它的竞争对手们所忽视,有时为了满足股东的突发奇想,竞争对手们甚至创造了有利于 V社的机会。
一个重要的例子发生在 21 世纪初,由于当时主机在收入方面占据了市场主导地位,许多同类游戏研发商专注于为主机开发游戏。相反,V社却在股东可能会反对的东西上押注:他们在当时似乎几近死亡的 PC 平台上投入了双倍的努力,并在 2001年推出了 Steam。
结果不言而喻:PC平台的竞争真空让 Steam 成为了主流的游戏商店,如今它成为了 V社的主要业务。
十年后,由于主机的技术停滞,以及 DLC 和 GaaS(Game as a Service,游戏即服务)的出现,激发了 PC平台的发展。然后,许多竞争对手也试图建立自己的游戏商店(如育碧于 2012年推出 Uplay,EA 于 2011年推出 Origin 等),但为时已晚,PC平台已是 V社的后花园。
寻找自己的围墙花园
如果我们观察 V社目前的策略,很明显它依旧遵循着2001年的思路,即避开别人的优势领域,创建自己的后花园。虽然每个人都在关注移动,但这个市场的空间如此拥挤,任何人都不可能占据主导地位(特别是因为它已经是苹果和谷歌的后花园了),所以 V社选择在 VR 头显和便携式设备上加倍投入。
因此,这次下注的每个原因都需要单独分析:
V社是 VR 游戏的领导者之一,他们已经通过利用庞大的 Steam 用户和游戏 IP 的巨大威力实现了这一目标(《半条命:爱莉克斯》是任何 VR 游戏玩家的必需品)。
通过发布 Valve Index,他们在硬件方面也变得独立,可以说它是用于游戏的最佳 VR 头戴设备。这将使他们能够避免 Meta 试图修建硬件后花园带来的负面影响。
虽然目前 VR 的总市场规模几乎可以忽略不计,但没有人能确保它会始终如此。如果 VR 在未来成为一个更有价值的平台,V社将占据仅次于 Meta 的行业主导地位,并且投资金额只有 Meta 的很小一部分。即便未来十年内,VR 市场的实际规模远小于马克·扎克伯格的元宇宙梦想,这依旧将是一场难以置信的胜利。
V社的手持设备策略,似乎旨在通过转变成一种更便携的形式,来夺主机用户。在我看来,这种策略和 V社的串流实验存在共性。该实验允许玩家使用流式传输把游戏画面从 PC 转移到其他设备,追寻一种通过云计算替代主机的可能,即便云计算具有可能无法克服的技术挑战(高于一般水平的延迟、对超高速带宽的需求等)。
V社的 Steam Deck 是一款便携式电脑,玩家可以在随时随地访问他们的 Steam 游戏库。然而,目前的销量并没有证明这款产品符合市场需求,至少现在还没有。
如果未来发生玩家大量从传统的主机平台转移到其他平台,他们可能会选择一种与他们已有的游戏库协同并提供更好游戏体验的便携式设备,而不是云游戏订阅,因为云游戏的技术限制,使它只能提供次优的游戏体验。
事实上,V社可能并不是唯一一家期待机会的公司。本月早些时候,罗技和腾讯刚刚发布了一款类似于 Steam Deck 描述的产品。
这个计划的主要问题是,未来似乎没有任何一种便携式硬件能够替代手机。便携式主机正被移动设备摧毁,这似乎是一个不可避免的生存威胁。不过,这一威胁由于任天堂关键的 IP 力量而被推迟。
更重要的是,尽管取得了令人惊讶的好成绩,但 Steam Deck 的销量仍无法接近任天堂的同类产品。虽然我们可以假设这是一项有利可图的尝试,但对于像V社这样的公司来说,硬件带来的收入可能会低于机会成本。
但我建议在判断 V社的行动是否短视时需要保持谨慎。毕竟,这家公司在过去数次证明了自己能够发现对手无法发现的机会。
玩家开始选择 Steam Deck 作为他们的便携主机只是一个小小的成功,但这不能看作是玩家选择用便携掌机替代智能手机的第一步,这是完全不同的概念。
V社的 VR头显和掌机设备战略存在着一些共同点,透露出 V社正尝试转向成为一家硬件公司。
假设 V社能够发布一款 Steam Phone,它可以提供和智能手机一样的功能和应用程序(如TikTok、WhatsApp等),同时还可以访问 Steam 库。在这种情况下,他们有跨越移动市场现有壁垒的可能,更接近未来的用户。
想要顺利的达成这个假设,需要用到的专业能力 V社尚不具备(如管理制造业、物流,进入市场的产品数量级也远高于他们现在达到的)。但在VR头显和掌机产品发布后,他们离这个假设更近了。
那如果 V社发布移动游戏(软件)会如何?
从短期到中期,V社似乎都没有任何发布移动游戏的计划。尽管这会让粉丝们沮丧,但 V社的业务并不是开发游戏,而是建立和运营平台(已有的后花园)。他们的自研游戏主要是为平台来吸引用户(类似于主机独占游戏)。被单个产品吸引来的用户数,并不能证明 V社这样规模的公司值得做出自研移动游戏的尝试。
到目前为止,V社进入移动领域的唯一尝试是《刀塔霸业》,游戏首先在 PC 平台上线,并很快就推出了移动版本,这和拳头游戏《云顶之弈》的初期策略非常接近。
尽管《云顶之弈》在西方市场只取得了适度的成功,且越来越多的证据表明,自走棋类型的市场空间不会像 MOBA 或是大逃杀游戏那么大,但拳头并没有停止支持《云顶之弈》。最终,当他们在中国取得巨大成功时,他们得到了回报。(当《王者荣耀》成为中国的英雄联盟时,拳头已经切身体会过低估移动端所产生的后果,过往的创伤使他们在自走棋的机会上保持坚定)。
相反,V社对刀塔霸业的兴趣似乎很快就消失了,尽管刀塔霸业制作精美,在许多方面都优于同类游戏,但它并没有成为一个具有突破性的游戏,最终以越来越少的开发支持收尾。
另外,发布自研游戏所产生的利润对于 V社这样规模的公司来说还不够大。只有当自走棋类型成为全球轰动的类型时,《刀塔霸业》才有意义。因此,V社很快对它失去兴趣也就不足为奇了。
V社逆流而上的策略使他们在过去取得了巨大的胜利。可只有时间才能告诉我们,放弃手机端转而下注不同的领域,是否能再次为 V社带来成功。或许,它最终可能被视为一个巨大的战略错误。
笔者认为,从当前智能手机出货量下滑的态势来看,V社也许在又站在了机会之门的一边。
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