去年赚的钱都砸进了研发,聊聊今天公测的勇仕新作《深空之眼》

  • 游戏茶馆
  • 2022年4月22日05时

/月下

导语

二次元3D动作市场的新挑战者。

聊正事儿之前我想先讲个故事。

2017年,一款名为《碧蓝航线》的游戏横空出世,凭借极具辨识度的美术风格以及对玩家性癖的精准开发,《碧蓝航线》成为了当时市面上少见的口碑、成绩双成功的核心向二次元爆款,至今仍然保持着稳定运营,拥有极强的二创生命力。

《碧蓝航线》的研发商来自厦门勇仕与上海蛮啾两家公司,因为《碧蓝航线》的成功他们一跃成为圈内炙手可热的二次元黑马,在之后几年时间里低调开发新作,而到了2022这个档口,是时候让大家看看成果了。蛮啾的《碧蓝:平行天际》看上去不远,而勇仕的《深空之眼》就在今天。

20年初见时,《深空之眼》还叫《代号:弥弥尔》,那会儿国内二次元市场已经开始有“卷”的趋势,《代号:弥弥尔》在一众游戏里给我留下的印象并不算深刻,唯一有记忆点的就是游戏的三人同屏小队玩法。

当时我觉得,如果是以这样的质量,那么《代号:弥弥尔》或许低估了二次元3D动作市场的残酷。直到去年开始,我先后经历了《深空之眼》的二测与三测,《深空之眼》让我吃了一惊。

趁着今天游戏公测,我觉得是时候好好聊聊《深空之眼》了。

01

不色,但是很工业

到了2022年,我想已经无需再继续强调美术对于一款二次元游戏的重要程度。

《深空之眼》在美术上走了与《碧蓝航线》完全不同的风格,兽耳萌化、丰富的色彩搭配、强调人体结构与线条的特点明显淡化,取而代之的是与游戏世界观元素交融的轻科幻风格,在视觉表达尤其是人物角色上以机能风为核心。

这种风格在近年来的二次元市场上老实说并不少见,尤其是在19年之后,机能风与暗色调、冷色系以及扁平化UI的整体视觉搭配一度让人看的有些审美疲劳,这也是为什么20年那会儿我对《深空之眼》初见印象不算深刻的原因之一。

不过,时间确实是个很有意思的东西,2年时间《深空之眼》在美术上的成长在我看来可以用“光速”来形容。

首先是在角色上,《深空之眼》很好的整合了游戏轻科幻+古文明的基础设定,机能风素体+外骨骼设计构成角色的核心记忆点,区别于传统二次元机甲风,《深空之眼》的这套人设更加写实,整体的工业感更强,显得不廉价。

渲染上的进步极为明显。游戏整体使用了NPR渲染技术,但2测时角色的3D建模素质还是差了些意思,尤其是服饰的质感与光影效果。约等于没有,这一点在三测以及公测版本得到了很大的改观。

就拿霍德尔这个角色来说,二测时的黑丝看上去跟秋裤似的,身穿的仿军装样服也穿出了过冬棉袄的感觉;而现在,进化后的黑丝高贵与性感不言而喻,衣服的裙摆虽然收紧但更衬托出傲人的身材。

这是正儿八经的进步,我愿将其称之为“脑同步”,即开发者在完善一个角色建模素质的同时也在同时优化角色的美感,《深空之眼》对角色XP的开发肯定有所欠缺,但好消息她们还是知道玩家喜欢什么,这对于二次元游戏是很重要的。

这测乳与臀摆,我好了

再来是游戏的整体视觉设计。《深空之眼》虽然是轻科幻的世界观,但内容呈现上融入了大量神明与幻想的元素。游戏共有五大“原质区”,每个区代表不同的文明特色,比如“真樱”很明显就是以东亚元素融合而成,樱花、小道、木房、屏风,一眼就能看出该文明的特点,这一点在“真樱”阵营的角色上同样有所提现。

“辨识度”,过去做机能风、轻科幻的二次元游戏并不少,但大多数没能在美术上将游戏的特点体现出来,而是为了末日而末日,为了机能而机能,忽视了游戏本身的特点,导致游戏没有属于自己的风格,也就没有了辨识度。

《深空之眼》第一眼或许谈不上惊艳,但在“辨识度”上确实做出了一些差异化,拥有一套自己的美术语言,这一点非常难得,也值得肯定。

02

进化后的3D同屏ARPG

作为一款二次元3D动作游戏,《深空之眼》的核心战斗系统采用了3D同屏小队的玩法。即同时上场三个角色,但玩家全程主控一个角色,另外两个角色会同步战斗,除了大招外进本相当于“僚机”。

这种战斗模式的设计实际上是比较少见的。举个例子,Switch平台备受好评的JRPG游戏《异度之刃2》是三人小队同步战斗,但可以切换角色;网易的《永远的七日之都》是三人小队,可以切换角色,但同时仅能上场一人,《崩坏3》《战双帕弥什》也是如此。

《深空之眼》1主2副的做法就很大胆,我猜这也是勇仕在选择了二次元3D动作这条赛道后想做的”差异化”尝试,那么《深空之眼》的这套实际战斗体验整体表现如何呢,我的回答是,如果满分10分,那么现阶段这套战斗玩法可以打个7.5分左右。

首先当然是打击感,这是任何一款动作游戏的核心,《深空之眼》的打击感还算不错,近战角色刀刀到肉,远程角色稍弱一些倒也在期待范围之内,而除了常见的帧顿效果与震屏效果,《深空之眼》角色连招时产生的光效也会影响整体场景灯光的变化,这一套组合拳为打击感的加分还是很明显。

之后是连招,《深空之眼》的角色除了通用的平A与闪避外有三个技能与一个单独的大招,三个技能可以任意顺序搭配,技能可触发的效果包括眩晕、浮空、破甲等,闪避自然也有子弹时间。

有趣的地方在于,《深空之眼》的角色技能大多有多段效果,比如有的技能长按与单击的效果就不一样,还有的技能是交替性质,会以1-2-1-2的逻辑来循环触发,这其实大大拓展了连招的可玩性。

值得一提的是,角色的技能强化除了会增加数值外,也会赋予一些特殊效果,比如女主的23技能的多段效果就会刷新1技能的CD,这样其实理论上就会打出角色的“完美连招”。

最后说到连携,这是《深空之眼》的特色系统。简单来说,当上场特定组合的角色时,大招会变成三人或者双人的“合体绝技”,伤害与效果都有明显的提升,大招呈现的动画效果也非常的燃。

在二测时,这个连携效果只有2对组合可以触发,到了3测已经增加到了12对,随着游戏的公测连携组合还会继续增加;因为与角色的养成挂钩,这套系统的打磨在我看来是游戏的核心竞争力之一。

当然,聊了得分项,自然少不了扣分项,《深空之眼》这套战斗玩法还有很多可以打磨或者说优化的点。其中2分我扣给了因为3人同时在场导致的战场混乱效果。这个在我看来是目前无法避免的问题,人多必然导致视野与判断受限,而且因为场景整体以低饱和度的暗色调为主,侧面增加了区分难度。

另1分我扣给战斗细节。比如敌人攻击时的提示,人形BOSS的出招前摇等,这些都是小问题,只要官方不搞错路线,那么得到解决只是时间问题。

整体体验下来,《深空之眼》这套战斗玩法体验还是非常爽,因为三人同屏战斗与“连携”系统的新思路存在也可以感觉到与其他二次元3D动作游戏的差异化。

03

养成与其他

聊完了美术与战斗,最后再简单聊聊游戏的其他东西。

世界观剧情方面处于个人习惯我没有太多去关注,但我看见不少网友们将其戏称为一个”修BUG的故事”或者“杀毒软件”倒是引起了我的兴趣,了解后才知道和游戏的设定以及剧情有关。

养成部分,等级、技能很好理解,权钥对应装备,刻印对应圣痕,其中刻印是玩家中后期体力的主要消耗点。

神格系统比较有意思,你可以将其理解为天赋树,树上有三个分支,三个分支又分别有三个枝叶,不同的分支与枝叶会赋予角色技能不同的增益甚至改变技能本身的功能逻辑,而因为最多允许同时点亮三点神格,所以玩家对角色的使用理解会成为很关键的因素,而这也大大拓宽了角色本身的价值与可玩性,有极高的开发潜力。

哦对了,说到角色还是得聊抽卡。游戏分为角色与武器两个池子,除开开服40抽必得S,之后都是70抽保底,是正常二次元游戏的水平。此外,武器池可以指定前面提到的”原质区”定向抽取,所以不用担心歪,这点还是比较良心。(没有阴阳怪气)

至于游戏的其他玩法,公测版本除了主线外以及需要重复刷的物资本外,目前有肉鸽闯关玩法“多维变量”、爬塔玩法“历战轮回”以及走格子战旗玩法的“因果观测”,玩法还算丰富,算上游戏的开服活动,足够让今年还没玩到过正儿八经公测的国产二次元新游的玩家们肝上一段阵子了。

04

结尾的碎碎念

《深空之眼》对外称一共打磨了4年时间,这么一推算差不多从《碧蓝航线》公测第二年《深空之眼》就已经立项。

我从勇仕的财报上读出一个有趣的数据,2020年勇仕有3400多万的研发费用,而2021年勇仕的研发费用同比上年同期增加 54.19%,达到了5300多万,而这一年勇仕的净利润也就4900万出头而已。

财报说,同比增加这么多的原因之一是勇仕是加大对原有立项项目的研发投入,也就是《深空之眼》,那么结合财报数据来看《深空之眼》的整体研发费用超过5000万应该是板上钉钉的事儿,这对于一家年轻的二次元游戏公司不是一个小数字。

者:swd3e2

截止至发稿前,《深空之眼》成绩已经逼近畅销榜Top10,作为版号重发以来首款公测的素质不错的二次元游戏,《深空之眼》最后能走到哪一步,我想再多看看。




联系作者请点击







推荐阅读

每一个「在看」,都是鼓励

文章转发自游戏茶馆,版权归其所有。文章内容不代表本站立场和任何投资暗示。