历史上悍勇的武将,管内政其实也有一手

  • 游戏研究社
  • 2021年10月18日11时


在大多数历史策略游戏中,战争是永远的主旋律。

对于往往要以打仗作为最终胜利手段的游戏来说,其他副系统(例如内政)的功用,通常体现为给军事层面提供各种各样的数值。而玩家要做的,就是在不同面板间按下不同按钮的组合。

而玩家麾下的人物,对内政的影响,一般也是体现在数值上。也就是有的按钮管用一些,而有的按钮拍下去可能是副作用——比如著名主簿吕布。这个“机要秘书”的身份,更多时候是丁原给他的亲信证明,如果真的要让吕布去做文职工作……

via B站UP观察员布观察《人类高质量义子》

但事实上,也并非所有武将都做不好文职工作。在现实中,统治者也并没有玩家的上帝视角,所有“操作”实际上都是通过知识和能力治理国家的文职官员和各级官僚系统共同作用完成的。

如果没有各级官僚系统的存在,可能连“按钮”本身都消失了——内政这件事,或许比你想象得要复杂的多。

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熟悉战争史的朋友,可能都多少了解克劳塞维茨的《战争论》。

这部可以说是西方军事史上最重要的理论著作,其最显著的特点就是,不同于此前的军事著作关注于具体的后勤、战术、战略等“技术问题”,它讨论的是战争的根本性问题。

其中重要的一点,就是“绝对战争”的理念,也就是指将战争视作整个社会活动的一部分。这也在之后催生了“总体战”的概念,即为了达成不计代价的胜利,一个国家需要在多个维度上同时动员的——不只是军事的角力,而是外交、政治、经济等等综合层面的较量。

知名RTS游戏《全面战争》系列的英文名其实就是“总体战”

总体战的概念,也是相对于中世纪欧洲诸国“点到即止、见好就收”的有限战争概念而来的。不过在我国历史上,这种开战就是决定国家生死的战争就比较常见了。

“一切服务于战争”、古典军国主义的秦国,或许就可以称为“总体战”的雏形。按《商君书》的记载,秦国三军为“壮男为一军,壮女为一军,男女之老弱者为一军”。除招募壮年男子从军以外,还大量使用非作战人员担任运输、养马、炊事等后勤补给工作。

这种全民皆兵、在社会不同层次上参与战争的做法,在汉魏三国时期也有体现。蜀汉这个政治实体存在的基石,就是“先帝虑汉贼不两立,王业不偏安”,所以自诸葛亮北伐起就一直贯彻着近似总体战的“无岁不征”政策。

虽然因为文艺作品的对军事史的书写重点一般在战争层面,但并不意味着其他维度并不存在。能以蜀汉之国力鞠躬尽瘁北伐的诸葛亮,在内政层面付出的努力可以说是不可估量。如《三国志·诸葛亮传》记载:

“诸葛亮之为相国也,抚百姓,示仪轨,约官职,从权制,开诚心,布公道。”

这短短一段,就从经济、政治和社会三个层面说清楚了“内政”究竟是什么。所以之后才有 “三年春,亮率众南征,其秋悉平。军资所出,国以富饶,乃治戎讲武,以俟大举。”

“三年”也就是公元225年,在这一年,诸葛亮开始了南征之旅,为第一次北伐做好物资上的准备。蜀锦的出口和南蛮的进贡,也为北伐的军费提供了不可缺少的助力。

不过从历史结果来看,“国以富饶”可能只是一句激励人心的口号,正如《出师表》内说“益州疲弊”,几次北伐都因物力难以为继而中断。

这也不怪后世网友给诸葛亮出主意,会幻想“如果给诸葛亮无限供应的方便面会不会成功了”。

除了经济建设以外,考核官员、教化民众、农业生产、外交手腕……这些大大小小的细节,都构成了“总体战争”的一部分。

不过关于一个人内政这活干的好不好,有些细节也并不同于传统印象,比如庞统这位仁兄。

《三国演义》第五十七回有“凤雏理事”,说庞统一天就把耒阳县积压了一百来天的事儿干完了,以此彰显凤雏的能力过人之处。

但正史中的庞统,恐怕并非一个熟于内政的技术官僚。结交许多东吴名士的他,更像是蜀汉外交和人际关系的枢纽,例如《三国志·庞统传》记载,周瑜死后,庞统代表蜀国前往东吴奔丧,和一个叫孙吴官吏顾劭顺道畅谈了一番天下人物。

顾劭是名臣顾雍的儿子、孙策的女婿,东吴重要的文化官员。在聊天中,庞统说:

“陶冶世俗,甄综人物,吾不及卿;论帝王之秘策,揽倚伏之要最,吾似有一日之长。”

意思就是混世俗官场,哪个人行哪个人不行,我不如你。但在给老板出主意、想点子这方面,我可能比你要强一点点。

至于这个一点点是真的还是在客气,我们就不得而知了。不过从史料来看,庞统在代领耒阳令的时候不仅没能转正,还被老领导诸葛亮免了官,大概真的政事能力不太行。

“先主领荆州,统以从事守耒阳令,在县不治,免官。”

不过由于研究的基础史料不足,三国时期“战争的其他维度”目前还处于一个细节不足的情况——毕竟因为缺乏史官和无力修史,蜀汉连最基本的官制都没记录得完完全全。如果不是走马楼吴简的出土,孙吴政权的经济史可能也会变成永久的空白。

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这种史料和研究上的匮乏,不仅让我们难以看清三国时期诸多政权在征战背后的治理逻辑,对三国历史人物的主观印象也有些片面。

事实上,一些在演义中塑造成文官形象的人物,实际上领的是武职。一些彪炳史册的武将,却是因为文职工作做得好才有资格带兵的。

首先要提的就是张昭。这个在许多人心中都是个白胡子老头形象的东吴名臣,实际上是吴国军政“一把抓”的大人物。在孙策掌权的时期,张昭就已经是抚军中郎将,最后到了告老上还军权的时候,还被拜为辅吴将军,是“班亚三司”,也就是一个仅次于太尉、司空和司徒的地位。

作为长期持有孙吴军政大权的重臣,仅从职能来讲,张昭实际上同诸葛亮、司马懿所做的事务实际上是一样的。不过或许因为军事才华的欠缺和战略方针的不同,没有彪炳战绩的张昭并没有在军事史上留下自己的名字。

同样,也有些在我们印象里是“悍勇武人”的猛将,也可能文事或者说内政工作,做得相当不错。

例如以苦肉计被人记住的猛将黄盖,最早被领导记住,其实是因为政务工作做得突出。

《新三国》中的黄盖形象

《三国志·黄盖传》几近三分之二篇幅都在讲黄盖作为地方长官的政事功绩。“初为郡吏,察孝廉,辟公府”,黄盖早年干的都是文职工作,之后被派去山越做地方官——其实就是哪个县有问题就去那里做巡回县令。

在上任石城县的时候,黄盖还客气了一下,说自己不懂文职工作,把权力交给了掾吏,结果……

“初皆布威,夙夜恭职。久之,吏以盖不视文书,渐容人事。”

也就是过久了,手下人以为黄盖是真的不看文书也不懂业务,就开始疏忽公务疯狂摸鱼。实际上黄盖把过失都悄悄记在了小本子上,挑了一天给手下人摆鸿门宴,一条一条责问官吏这里那里做得不对,把各级官僚拿捏得死死的。

黄盖先后做过九个县的县令,最后才升任丹杨都尉,开始指挥作战。不过纵观现有史料,除了向周瑜献火计以外,黄盖被记载下来的最大战功也不过是指挥武陵郡一场几百人的小型战斗,可以说是实打实的“技术官僚”了。

相比黄盖,把内政工作做出了更多花样的应该是邓艾。尽管最广为人知的战绩是“偷渡阴平,直取蜀汉”,但农吏出身的邓艾,被委任的最重要的工作,实际上是在魏国东南区域建设农业水利。

相较汉时政治意味更浓厚的(主要是惩罚)的戍边屯田制度,曹魏的屯田制可以说是国家“总体战”的基石,旨在保护国家的农力资源,积极鼓励生产,为将来的持久战打好经济基础。

作为将这条政策执行得最有章法的官员,邓艾还写了一篇《济河论》论述详尽的屯田治水方针,为政府提供了详尽的操作指南。

邓艾在《三国杀》里的技能就是“屯田”

屯田不仅为曹魏赋税制度的改革找到了出口,还能帮助安置流民,保证了边境的自给自足和军民无扰,让“总体战”在经济上获得了无上的优势:

“水丰常收三倍于西,计除众费,岁完五百万斛以为军资。六七年间,可积三千万斛于淮上,此则十万之众五年食也。”

诸如邓艾等“武将”在政府工作上表现出的出色内政能力,也成为了曹魏政权积累经济优势、在对外战争中屡屡获得胜利的关键。

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所以,尽管后世的文艺作品中对官员的“文武”分野明显,但在实际历史上,许多名臣武将并没有这么具体的职能区分。

方震华教授的《权力结构与文化认同:唐宋之际的文武关系》里就写到,唐朝早期的文武官员看似职能有所区分,实际上继承的也是汉魏六朝以来的“文武合一”传统。

直到武则天掌权时期,府兵制废除后,文武官员才开始剧烈的分化,有了后世武官和朝廷官员的紧张关系。

可惜在游戏中,我们很少一睹武将在政事方面勤勉的风采。

不过,现在也有历史策略游戏想要体现“武人的另一面”了。在赛季制地缘战略游戏《率土之滨》的六周年版本中,就推出了全新的“内政政策系统”。

在这个系统下,许多过往以猛将面目示人的历史角色,被赋予了新的文臣形态,获得了各自专属的文臣政策技能。

除了带兵打仗,他们在“士、农、工、商”等正面战场之外的地方,同样可以影响战局。例如书写了《济河论》、完善曹魏军屯思想的邓艾,文臣技能能够帮助势力更好地积粮垦荒,获得更多的屯田资源;而筑城卫国、镇守陈仓、抵御诸葛亮北伐的郝昭,在化身文臣后则能够有效提升势力进行“坚守”的时长,从而在争分夺秒的战场上拖延战局,等待战机。

这种符合史实的人物新设计,也从侧面更大程度地丰满了历史游戏中角色的形象——毕竟在真实的三国历史中,许多英雄人物都有文武两面的风采。

尽管很多文艺作品都记得诸葛亮火烧博望的沙场战功,也记得他天下三分的政治眼光,但更多的人物都在不经意间被“片面化”了。事实上无论是奠定军屯制度的曹魏武人,还是为东吴政权振兴江南经济的江东士族,都为战争做出了不可磨灭的功绩。

这些在战争之外的影响,并非一个单纯的“政治”或是“智力”数值可以决定的。在《率土之滨》中,玩家也需要根据战局的需要决定怎样施用这些重新具备了特异化能力的角色,让自己的视线从一城一池的战争得失升高到整个赛季战役的整体状况。

每位武将的文臣政策因人而异,需要根据时机判断选用人才

也因此,《率土之滨》将六周年版本命名为“总体战争”,旨在把变为双方军事力量的直接抗衡,扩大为各个领域的针锋相对。在以往,这些“各个领域的维度”变成了千篇一律的流程化,最终将正面战场对抗成为游戏的唯一核心体验。

在“总体战争”中,内政不再是一个服务于军事的数值比拼,而是成为了与战斗相辅相成的核心体系。玩家不再仅仅要向前线投入更多具备军事作战能力的将领“加大力度”,后方的人员规划和配置战略,也成为了重要的持久战筹码。当一场战役的结果,不再局限于负责“征战”的那部分,即便是喜好经营、“种田”和维护团队后勤的玩家,也能在乱世中找到属于自己的独家玩法。

或许,当以往只以猛汉面容示人的武将们摘下面具,我们才知道上马能破敌、下马笔如椽的他们,会为瞬息万变的战场带来什么。



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