卖房“为国产单机争一口气”:制作人回忆那些为做游戏愁白头发的日子
- 游戏陀螺
- 2022年1月15日11时
白发三千丈,缘愁似个长。
在近两年发售的国产单机游戏中,《全网公敌》有点像一颗“沧海遗珠”。
它在Steam上有超7600条评测,好评率94%——距“好评如潮”仅一步之遥,很多玩家评价说《全网公敌》制作用心、立意新颖,不失为一款独立游戏佳作。按理说《全网公敌》在国内应该有一定声量了,可是我问过身边不少单机玩家,他们中的大多数人甚至不知道它出自国人团队之手。
同样鲜为人知的还有《全网公敌》背后的辛酸历程:工作室创始人兼游戏制作人BY为理想卖房组建团队,游戏还没出来钱就烧光了,重重压力下BY愁得一夜白头,然后靠着卖EA版才一点点回血……作为一款独立游戏,《全网公敌》几乎集齐了你能想象的所有“致郁”标签。但BY认为,相比那些面世后没有砸出一点水花儿的国产独立游戏,或许《全网公敌》要幸运得多。
为国产游戏争一口气而创立的团队
早年参过军,做过财务工作,BY自言没有接受过太好的教育,也没有系统性地学习过游戏开发知识。十多年前进入游戏行业,BY先是在青岛一家JAVA手游公司接触到商业游戏,随后又从事过H5、App等游戏产品的定制开发工作。从行业小白,到测试、策划、项目经理、制作人,一路走来支持他的最大信念是对游戏无比纯粹的热爱。
像所有80后硬核老玩家一样,从最早的家用主机雅达利、御三家主机,到国内山寨机,每一代主机BY几乎从没有落下,透过电子屏幕他看到了一个无比精彩的世界。BY也想用凭自己的双手创造优秀的游戏,但现实却给了他狠狠一巴掌。
一次,他偶然看到一篇推荐优秀国产独立游戏的文章,然后顺手转发到几个游戏群。可是当群里的玩家看到“国产游戏”的标签时,连文章都没打开便无端痛斥:“国产游戏就是垃圾”“有这个钱还不如去买3A大作”。面对各种冷嘲热讽,BY一通争辩之后只有满满的无力感。他知道无法苛责群友——国产游戏发展早期确实存在大量低品质作品,这难免让玩家们产生刻板印象,从而给国产游戏扣上了“垃圾”的帽子。
《全网公敌》自嘲“垃圾游戏”
那次经历深深触动了BY,思前想后,出于对游戏的热爱,他想用自己的实际行动把这顶帽子给摘掉。
2019年,BY拉上几位志同道合的老同事,在青岛成立独立游戏团队,工作室的名字还颇有深意:ALUBA(感兴趣的朋友可以查一下这个词的意思)。初创的8名成员均无任何独立游戏开发经验,之所以如此头铁,“其实就是为了争一口气”。为此BY不惜卖掉了一套价值110万的房子,在他看来,如果一个人真心想去做一件事情,就要做出一定的牺牲,逼自己一把。
BY理解中的独立游戏是这样的:创作者可以通过游戏内容传达一种价值观,进而影响玩家。正如《全网公敌》用虚拟的故事揭露社会存在的现实问题,引起玩家的警惕。“独立游戏要有真正的内涵和深度,才能算一款真正成功的独立游戏。”
但BY未曾想到,为了实现这个看似简单的目标,为了做出一款让团队和玩家都满意的作品,他要付出远比一套房子更沉重的代价。
为了让团队活下去而心力交瘁的日子
团队成立之初,BY考虑的问题并不多,他认为只要能保证大家的基本温饱,那笔110万的启动资金应该不成问题。但真正着手公司运营后BY才发现,小到房租水电,大到公司资质、游戏研发,每一笔都是不菲的开销。更难办的是,制作独立游戏还伴随着巨大的试错风险。
路是前人铺,后人走,总要有人站出来充当前人的角色。独立游戏的制作成本,很难像商业游戏在一套框架和调研下去计算,更何况《全网公敌》还选用了市面上少见的题材和玩法,很少有类似的游戏可以拿来借鉴学习,只能靠团队自己一点点摸索、一次次推翻重做,因此更多的支出就花费在人工成本上。从立项到确定项目方向,8个月时间团队光试错就花掉了近80万。
更致命的是,等到游戏好不容易打磨出雏形,又恰逢2020年疫情全面爆发,出差、找发行洽谈商务等事宜全都无法如期开展,整个工作室陷入了前所未有的被动局面。
为了节约成本,游戏中的歌曲也由编剧负责人柰柰创作和演唱
2021年初,ALUBA工作室资金基本告罄,不光当初卖房子时信誓旦旦许下的“两年把钱赚回来”的诺言成了一纸空谈,团队还处于严重亏损的状态。最艰难的日子里,ALUBA工作室每一天都面临关门的境地,做了近两年的项目随时可能夭折。
焦虑,迷茫,无助,自我怀疑,种种负面情绪像山一样压来,曾经满头乌发的BY急得一夜白头。
如今回忆起这段不堪回首的往事BY依然唏嘘不已:“做独立游戏的人往往会投入非常多的情感,甚至抛家舍业。可是你明明已经全身心不计一切地投入到这件事里了,到了快要做出来的时候却突然没了希望。一时间特别多的压力,感觉非常绝望”。
BY回忆,在2020年F5国产游戏发布会上,《全网公敌》得到大量曝光,并积累了大量愿望单,也为日后EA版发售奠定了基础。
“
一款游戏的成败,很可能不完全取决于作品的内容品质,宣传和发行同样需要更有经验的计划,才能尽可能放大销售成果。
一支初入市场的独立游戏团队无论多么自信,能找到一家有实力、靠谱的发行是一件非常重要的事。
”
(当年8月发售EA版)
;若算上去年发布的DLC《甜蜜之家》,销量已超过20万份。可即便这样,ALUBA工作室也只是堪堪维持在回本的状态,难言挣钱。可想而知,每年登陆Steam的几百款国产独立游戏以及它们背后的团队处境多么堪忧。
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