前作销量240万,背着「包袱」,这款模拟经营RPG登顶了Steam全球热销榜

  • 游戏陀螺
  • 2022年5月27日11时



从一个心愿开始「白手起家」。


身为一名游戏媒体人,我时常「杞人忧天」地替一些成功产品焦虑:你们的游戏都已经做得这么优秀了,倘若要做续作该怎么突破自己?如何在老产品业已成熟的框架上做迭代?开发续作的话会不会有各种意义上的包袱?


两年前,当我在《波西亚时光》里疯狂肝了160多个钟头,并得知帕斯亚正在研发续作《沙石镇时光》时,这种忧虑就变得更加沉重了。因为在我看来,波西亚小镇的生活已经足够快乐欢脱,我很难想象在同一个世界观下的另一座城市,还能找到类似的乐趣。




然而在真正玩到《沙石镇时光》之后,我的疑虑彻底打消了。「时光」系列独到的模拟经营RPG味儿没有变,而且似乎还变得更浓郁了。

昨天,《沙石镇时光》在Steam、WeGame、Epic等平台发售抢先体验版,并于当天登顶Steam全球热销榜。而在此之前,通过与帕斯亚科技VP邓永进的一次深入交流,我相信我已经找到了解开了心头的疑惑——一款产品如何做到在迭代进化中,不丢失游戏的核心理念




从海滨小镇到荒漠生活,一款续作如何做好立项?

《沙石镇时光》的立项工作始于2019年。邓永进称,彼时《波西亚时光》刚刚发售正式版,后续内容也在持续开发当中,但出于帕斯亚及「时光」系列长远发展的考虑,他们必须开始思考如何用下一代产品延续「时光」系列。

然而,在前一代产品口碑还不错的情况下,推出系列新作不免要面临一个很棘手的问题:「新作既要保证系列作品的原汁原味,让老玩家能找到熟悉的感觉,又要在品类上寻求一定突破,给玩家新鲜感。因此在立项开始阶段,制作组需要综合很多因素来决定产品方向。




那么在保留了前作模拟经营+RPG风味的基础上,怎么做出不一样的感觉呢?

最简单也是最直接的方式,是给予玩家感官上的变化。尽管「时光」系列以后启示录作为游戏整体的世界观,但前作的故事舞台波西亚却是一座风和日丽的海滨小镇,那里蓝天白云鸟语花香,四季景色分明,绿意盎然的自然风光颇有一丝归园田居的惬意。



《波西亚时光》

而沙石镇的风光则截然相反。当玩家乘坐冒着青烟的列车抵达荒蛮小镇,黄沙漫漫飞尘滚滚,触目皆是大面积裸露的磐石巨岩,剧烈的视觉反差一下子就能抓住玩家眼球。


一股美国西部片的风情扑面而来


邓永进说,一方面,制作组希望通过差异化的画面表现,在观感上给予老玩家耳目一新的感觉;另一方面,将故事的中心转移到一个反差较大的城镇,更有利于创作不同的故事。不像气候温和的波西亚那样拥有葱绿的植被和丰沛的水源,沙石镇终年饱受荒漠和风沙侵蚀日渐萧条,玩家需要在资源相对匮乏的情况下,帮助小城恢复昔日繁荣。




而且在地理位置上,沙石镇还是距离波西亚最近的城镇,《波西亚时光》曾数次交待关于沙石镇的故事,这些因素都有利于两部作品在剧情上进行联动。



前作角色明特在《沙石镇时光》中登场

故事的舞台变了,游戏的开发思路也得做出相应调整。

邓永进回忆,为了更好地展现沙石镇的风貌,制作组曾专程前往宁夏、甘肃、内蒙古等干旱地区采风,实地考察沙尘暴及土地荒漠化对人类生活的影响,观察当地村民应对干旱的方法,学习各种沙漠治理知识。回来之后,制作组又将所见所闻融入到游戏中,增强玩家环保意识的同时加强游戏的代入感。


风滚草


在不打破游戏大框架的前提下,如何进行内容革新?

如果说观感上的差异,还只是沙石镇吸引玩家的「皮相」,那么内容革新则是《沙石镇时光》能否真正沉淀玩家的关键。

邓永进表示,《波西亚时光》开发之初没有完整的剧情发展提纲,因此每一个版本都需要大家坐下来讨论。而到了开发《沙石镇时光》时,制作组早早完成了故事大纲的撰写,接下来只需按照「叠加设计」的做法,将符合基础设定的玩法和内容往里填充即可。




做内容的前提是逻辑要自洽。「比如刮完沙尘暴之后,城镇里会有设施塌了让你去修;东西吹跑了,要你满城去捡;设备积沙了,你还用鸡毛掸子及时清理。」在邓永进看来,顺着沙漠这条设定,游戏可以推演出一系列任务、剧情和玩法,做出非常多样的特色内容。



沙石镇的特色天气:沙尘暴


由于生态环境的变换,获取资源的方式也随之改变。为了保护生态,砍伐树木并非获取木头的最优解(会导致NPC好感值下降),玩家需要从前期的「拾荒」开始,挖掘石头和废弃木料,或是采集废品堆,将收集到的废料置入废品加工机,从而回收成品。

身处沙漠,水资源成了居民们赖以生存的重要资源。在生产过程中水资源是不可或缺的一部分,工坊里的所有设备都需要通过水箱供水才能维持正常运作,而水资源只能在水塔购买成品水,或者通过采集露水一点一滴收集而来。




此外,种植和钓鱼玩法也能做出沙漠特色。邓永进介绍,《沙石镇时光》的种植系统借鉴自草方格治沙,并以宁夏沙坡头的「种植神器」为原型设计种植工具,让玩家感受真实的沙漠种植体验;而传统的钓鱼玩法,则在荒漠里设计成了使用沙捕笼捕鱼。





针对部分玩家反馈的《波西亚时光》战斗部分过于单调的问题,本作也进行了优化改善,如加入破防机制和丰富的武器种类,使战斗环节更加有趣。但总的来说,《沙石镇时光》的主线任务战斗部分并无太多难度,如邓永进所说:「『时光』系列的受众群体对战斗的需求不尽相似,所以我们需要开发更有层次感的战斗内容来服务不同的玩家。」




持续打磨玩法、挖掘内容深度之余,不断扩充的团队规模,也让制作组可以将更多的精力花在抠细节上。于是玩家可以在《沙石镇时光》里看到NPC累了坐在椅子上打瞌睡,NPC到了饭点会用餐,从砍倒的枯木里溜出一只沙漠蝎,连续熬夜后玩家眼睛周围甚至会冒出黑眼圈……





至于玩家们心心念念的多人联机模式,制作组正在持续开发当中,预计将于今年晚些时候更新。邓永进透露,多人玩法不只将满足玩家共同建设、对抗、相互竞争的需求,还将讲述一段独立于单人模式之外的同属于沙石镇世界观的架空故事。


「时光」系列从未卸下的「包袱」:模拟经营RPG

在《沙石镇时光》背着「时光的包袱」埋头前进的道路上,有一个最重要的游戏理念从未改变,那就是「时光」系列的核心循环——模拟经营+RPG

在邓永进看来,很多模拟经营游戏的主循环大致相似,一般预设一个大目标,比如把庄园和农场建好,而相对松散的游戏过程则会导致玩家目标感缺失。但好处是,模拟经营可以在有限的美术资源内,让玩家得到上百小时的游戏体验,所以非常适合中小团队。

但「时光」系列却截然不同。《波西亚时光》和《沙石镇时光》依托于模拟经营玩法,通过RPG不断推进剧情向前发展,一个个故事将游戏串联得十分紧密,一个个有待探索的新区域也让玩家的目标感更强。在这套核心循环的驱动下,玩家玩下去的欲望非常强烈。


《沙石镇时光》的剧情冲突更加激烈


不可忽视的还有恋爱系统(或称NPC关系系统)。邓永进强调,尽管恋爱系统与模拟经营联系并不紧密,但仍是丰富这个世界的重要一环,它能让玩家更好地沉浸到世界当中,体验游戏的细枝末节。同时玩家还可能出于对角色的感情,体验游戏其他部分的内容。

更深一层的考虑是,制作组希望玩家能在单机游戏的世界里摆脱孤独

「在大多数单机游戏里,玩家一个人玩久了难免产生孤独感。而将恋爱系统放到模拟经营RPG里,可以让玩家通过送礼、互动、约会解锁NPC关系,并用各种故事、行为逻辑以及专属支线任务,共同塑造NPC的形象,使之更加鲜活饱满。」


阿蜜拉即便外出野餐也要看书,当玩家来到她的房间,会发现她真的手不释卷


但愈是精巧细致的功能愈不好做。作为一个相对独立的模块,恋爱系统在《波西亚时光》开发之初并不好设计,而制作组所能想到的,是将该系统与主循环相关联,让玩家从中获得与模拟经营玩法有关的实实在在的好处。

到了《沙石镇时光》,制作组又希望NPC与世界之间的关系更加紧密,并增加玩家与NPC的动作互动
(如牵手、搂腰等)
。邓永进透露,「制作组正在研究NPC之间的关系系统,比如你在绿洲里砍树,倡导环保的NPC对你的好感值就会下降;你和一个NPC关系变恶劣了,另一个不喜欢他的NPC对你的好感反而会上升。围绕NPC关系系统还有很多有意思的内容可以挖掘。」


一些对话选项可以提高NPC好感,但也可能降低其他NPC的好感

像经营一座农场那样,去经营一个心爱的IP

又是追求玩法革新,又是尝试多人模式,《沙石镇时光》的野心委实不小,但摆在帕斯亚面前的一个无奈现实是,随着想法的增多,游戏需要增加的内容也越来越多。

邓永进向我感慨:正因为《沙石镇时光》是一款模拟经营RPG,所以制作组需要投入的美术资源远超一般模拟经营类产品。由于融合了RPG元素,「时光」系列的每一作都有大量可探索空间,可搜索的资源,不同场景的战斗,以及与NPC相关的庞杂的支线任务,这些内容背后都是实打实的时间付出。




但不管怎样,帕斯亚还想把关于「时」的梦继续做下去。按照邓永进的想法,等团队积累的经验够多,生产管线逐渐走向成熟后,原则上每两年推出一款新作是相对健康理想的状态。


他们想沿着「时光」系列的世界观一直做下去:「我们渴望把故事讲得更加完整,让玩家看到胡桃镇、疾风镇、岩石城、杜沃斯的故事。我们还有很多想法——这个世界以前发生过什么,正在发生什么,接下来还可能有什么故事……我们想把这些故事讲给玩家听。」



帕斯亚曾公布过《杜沃斯时光》的消息,尽管是愚人节的玩笑,但玩家非常感兴趣

在更远的未来,帕斯亚还想把触角伸得更远一点儿。出于把IP做得更有生命力的愿望,他们做了一些盲盒周边;最近还在思考创作小说、动漫等IP作品的可能。

邓永进坦言,连续做了两款以「工坊主」为主角的作品,「时光」系列的下一款游戏不一定是模拟经营,他们希望用更多元的方式去表达属于「时光」的故事。以《沙石镇时光》的多人模式为起点,在今后的作品中,「时光」系列还可能视情况一点点加重多人玩法部分。



无论如何变化,帕斯亚有一点不会变:讲好故事的心

我不知道帕斯亚距离他们的梦想还有多远,至少眼下我非常享受在沙石镇里度过的时光。

不同于波西亚的恬然悠闲,奔跑在沙石镇的荒凉旷野,为小镇日夜奔走的日子,很有点三毛在撒哈拉沙漠流浪的味道。三毛曾在《白手起家》里写过,她与丈夫荷西二人在撒哈拉沙漠彼此守望,慢慢拾掇出一个简陋温馨的小家;而我,也在沙石镇度过了一段终日忙碌,却异常幸福充实的时光。




我想,这种用心经营小家庭的感觉,其实和帕斯亚科技一点点把「时光」系列做起来的感觉很像。
这群聚在山城重庆的游戏人,正在用时光堆垒出一个属于他们的家园。
这种在荒漠里「白手起家」的经历,本身就已经足够幸福,你说呢?










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