元宇宙开启实战,全世界都在造“虚拟人”,这些巨头统统来了?
- GameLook
- 2021年10月27日09时
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10月22日,2021华为开发者大会上,增强现实部总监李颖超介绍了一套虚拟形象智能生成系统,允许开发者一张图、一句话零门槛生成模型,告别手工建模。而在9月23日,华为高级副总裁、华为云CEO、消费者云服务总裁张平安公布华为首个数字人“云笙”。
10月25日,科大讯飞发布讯飞虚拟人交互平台1.0,支持用户在一分钟内构建自己的虚拟人形象,并且生成独特的声音、脸型、性格、爱好,甚至衣品。
10月26日,网易投资“虚拟人”公司次世文化,新闻稿统计称次世文化在三个月内连续完成两轮近千万美金融资,曾制作过“迪丽冷巴”“南梦夏”等虚拟人。
10月27日,2021 OPPO开发者大会发布虚拟人“小布”。“希望构建一个以小布助手为中心,一次开发、多端触达的开放生态” OPPO数智工程事业部总裁刘海锋表示,“通过小布实现智能设备之间的万物互融”。
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更早之前,今年字节跳动推出的虚拟偶像团体“A-Soul”已经人尽皆知;去年百度在“百度世界2020”大会上,用已有数据打造了自家老板李彦宏和央视主持人康辉两人20年前的虚拟人;2018年,腾讯也推出数字虚拟人“Siren”等等。
Siren
不知不觉之间,虚拟人不仅成为高科技公司的前沿技术,更成为互联网公司居家旅行的必备品。无论愿不愿意承认,虚拟人的未来已来。
起源于偶,缔造三次虚拟人大流行
和VR眼镜最早能够追溯到19世纪,1992年成书的《雪崩》能成为今天最前沿的Metaverse概念的“圣经”一样,虚拟人的历史同样悠久。
1982年,机甲动画《超时空要塞》在日本热映,其中女主角林明美在作品中的角色为当红歌星。由于林明美在观众中的极高人气,在推出周边时,动画制作方龙之子工作室请声优饭岛真理制作了一张专辑,并以林明美名义发售,成为第一名从虚幻作品中走进现实的虚拟人。
之后,开始有公司效仿此举推出虚拟人,并专门升级了CG制作,但因无IP依托市场反应平平。直到2007年,日本公司Crypton Future Media基于雅马哈Vocaloid开发了一套新的音源库“初音未来”一炮而红,虚拟人不仅发单曲,还开演唱会、接代言,虚拟人正式以虚拟偶像形式实现中兴。
虚拟偶像第三次大流行如今正在发生。即近年来随着AI和动捕技术的发展和普及,制作虚拟人形象越来越容易,涌现了“绊爱”“鹿鸣”“嘉然”等一大批极具代表和特色的虚拟人。
今年6月份B站12周年演讲上,B站董事长陈睿透露,当时B站已经拥有3.2万名虚拟偶像及主播,与去年同期相比增长了40%。而根据第三方平台vtbs.moe的统计,过去一年B站上虚拟偶像获得的订阅打赏同比更增长了350%。
艾瑞咨询发布的《2021中国二次元产业研究报告》还指出,二次元虚拟偶像的直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的技术。
当然,虚拟偶像除了经营直播,强调与粉丝实时互动的,还有许多选择作为IP生态的补充,只做线下离线渲染,通过番剧、演唱会等有一定距离感的演出内容保持调性。比如《王者荣耀》推出的“无限王者团”,以及《LoveLive!学园偶像祭》《偶像梦幻祭2》等音游的主角们等。
不只是娱乐,虚拟人还有人文关怀
可以看出,偶像,是虚拟人最早出现、最流行、最为粉丝接受,也是最常用的表现形式,但虚拟人的意义并非娱乐一种。
比如前文提到的百度打造的20年前的“李彦宏”“康辉”等数字人,就起到了保留个人记忆的作用。
“将来是有可能跟逝去亲人的虚拟人进行沟通对话的,我相信很多人也有这方面的需求”,与康辉对谈时,李彦宏肯定了“人工智能可以使人获得永生”的说法,并透露了为什么要做虚拟人的一大初衷:因为想在怀念时,与过世的父亲沟通。
怀念逝去亲人是人的天性,李彦宏和百度不是唯一行动起来的人和群体。2019年,美国《纽约时报》一名记者詹姆斯·弗拉霍(James Vlahos),就用父亲生前留下的大量录音资料和AI公司合作,制作出了一名能以父亲语气交谈的“机器人爸爸”。
2021年,微软一项能够基于个人图像、语音数据、社交媒体发帖、电子信息以及其它类型的信息进行大数据分析,以模仿逝者性格和聊天风格的AI“艾什”,也成功获得专利。
甚至在AI远不发达的早些年,游戏中的“虚拟人”也成为了玩家寄托对逝去亲人思念的重要载体,如2018年著名的“爸爸的幽灵车”故事。
故事主角在YouTube上以评论区文字形式分享了这则感人故事,他从小与父亲一起玩一款名为《微软拉力赛》的游戏,这款游戏的计时赛部分,拥有记录最高纪录者行车轨迹的“幽灵车”功能,之后主角父亲过世,每次游戏都如同回到了与父亲一起度过的时光。而随着技术的增长,故事主角已经能够轻松战胜“幽灵车”,但每一次,他都在终点前停下来,等待“爸爸的幽灵车”超过自己,永远保持最高记录,而不被覆盖。
在虚拟人、Metaverse概念没有流行开来之前,游戏何尝不是一直在致力于打造虚拟人、打造Metaverse呢?
如果游戏中一辆“虚拟车”就能给予人如此大的宽慰,如果是一名拥有生前人形象、性格、语气、习惯的虚拟人呢?这正是许多科技公司想要找到的答案。科技以人为本,大抵如此。
以假乱真,现实与虚拟边界岌岌可危
与真人并无二致的虚拟人,其实已经开始出现了。
今年年初,Epic公布了全新的MetaHuman Creator工具,能够轻松制作高保真的数字虚拟人,并于5月份开放了早期测试。
MetaHuman可以实现的效果已经达到以假乱真的级别,角色肌肉纹理、骨骼形状,甚至脸颊皱纹、胡渣等细节都纤毫毕现。MetaHuman的价值还在于,它可以批量且快速产出大量高保真的人类模型,可调整性极强,适用于游戏开发等多种场景,极大地提升建模效率。
当然要谈到以假乱真,最有发言权的还要属英伟达。
今年4月,英伟达以线上形式举行了一场发布会,英伟达CEO黄仁勋从烤箱中拿出显卡的桥段让人印象深刻。而在3个月后的计算机图形学顶会SIGGRAPH 2021上,英伟达自曝发布会有足足14秒的画面,被虚拟渲染的场景替换,连黄仁勋本人,都是靠英伟光追技术和达Omniverse合成渲染的虚拟人。
换句话说,假设英伟达不是为了推销产品而自曝,外界永远不知道虚拟人“黄仁勋”的存在。
在Epic的MetaHuman、英伟达的Omniverse例子中,虚拟人很大程度上起到了取代真人,或者说提升效率、解放生产力的作用。类似的例子还有新华社与搜狗公司合作推出的虚拟主播“新小微”,由腾讯打造、向公众普及航天知识的虚拟航天员“小诤”等。
而所有虚拟人最大的特点是,它们都是“人”而非动物,为什么不是虚拟猫、虚拟狗流行?
认为人类就是活在虚拟中的“硅谷钢铁侠”马斯克认为,除了亲和力,虚拟人能够复用为人类开发的工具,达到最大限度和最低成本的效率提升作用。
结语
西方创世纪传说中,上帝前5天造天地,第6天才造人,第7天休息。东方神话故事中,天地混沌18000年盘古才开天地,又18000年天地分离,盘古血肉化为山川河流,此后才有女娲取土造人。
但在人类造虚拟世界的过程中,Metaverse还是镜中花水中月,虚拟人却已经日臻成熟,并逐渐以假乱真。除了体现人本主义,这似乎也隐隐告诉我们一个道理,如果存在所谓的造物主,它最先造的一定是自己。
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