从TGDC看游戏产品进化的“三驾马车”:玩法、技术与故事
11月22日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)在线上正式拉开帷幕。本届大会以“Five by Five”为主题,共邀请海内外40多位重磅嘉宾,围绕产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值等议题方向,与众多从业者以及游戏爱好者共
同探讨行业未来趋势,探索游戏的更多可能性。
通过大会前两天的分享,我们看到从业者对未来的游戏产品有了一些更明确的趋势判断,围绕玩法、技术、故事层面的探索,已然成为驱动游戏产品不断进步的“三驾马车”。
玩法是驱动游戏产品进化的第一要素,透过一些热门品类,我们能很清晰地看到产品当下的演变方向。
腾讯互娱游戏研究中心资深专家倪起泽中分享道,开放世界是近十年来增长最快的品类,它是前沿技术和游戏设计的交汇点,并且是未来五至十年内重要的趋势之一。而追根溯源,是因为其满足了当代游戏及用户的几个新需求点:非线性探索、从抽象到乱真,以及玩法融合。
“非线性探索”和“从抽象到乱真”不难理解,前者代表了游戏的复玩性和新鲜感,后者指的是玩家希望通过活生生的世界得到强烈的视觉冲击。而“玩法融合”则是个不小的课题,它意味着产品需要将动作、射击、冒险等元素整合进大世界里,同时要做到不生硬不突兀,这对所有游戏厂商来说都是挑战。
行业证明,上述需求点正是时下游戏产品进化的主流与趋势。近两年来,除了《原神》《赛博朋克:2077》等出圈大作,宫崎英高的魂系新作《艾尔登法环》也一改过去的箱庭式设计,转用开放世界诠释黑暗奇幻的世界观。
与此同时,开放世界的设计理念还在慢慢影响到其他品类。《天涯明月刀》手游制作人杨峰在谈到下一个产品迭代轮回时表示,很多开放世界游戏有传统RPG不具备的游戏性和乐趣,包括大世界、载具系统、AI和生态等等。如果在不破坏自恰的开放世界的前提下,有选择地适当加入一点MMORPG、社会身份认同和社交沉淀的要素,可能就有机会获得比以前更显著的成功。
可见,不管是从玩家的实际需求,还是厂商的开发理念(某种程度上也是为了追求自我超越)来看,游戏对开放世界的探索远未结束。
长远来看,能够叠加诸多玩法,承载多种内容的开发世界游戏仍将是一股热潮。毕竟,能够深度参与一个虚拟世界的历史进程,展开一段波澜壮阔的幻想之旅,是许多玩家的底层娱乐需求之一,那么拥有足够空间可供玩家探索的开放世界类作品便是最好的载体。
另一方面,在手机游戏厂商纷纷立项开放世界,追逐3A化,向主机端、PC端游戏看齐的同时,依然有许多玩家期待着在玩法上有创新、题材上有突破的产品。
拿今年大卖的《戴森球计划》《风来之国》《暗影火炬城》等国产独立游戏来说,它们的体量虽然无法比拟大作,却都获得了不错的口碑和成绩。这些题材、玩法各有风味的作品,象征着游戏市场的另一股力量——敢于创新的创意产品永远有市场拥趸。
罗布乐思开发者关系副总裁段志云也在其分享中提到:“现在有许多厂商投入巨资,把一个作品做得更加精美,更加符合大众的审美,但反过来讲我们也希望更多有独特创意,想要实现自己玩法的团队,能够有机会做出自己的作品。”
因此在陀螺看来,无论是做开放世界,追求更为丰富的游戏内容,为玩家打造真实生动的大世界;还是追求独特创新,在能力范围内让玩家收获游戏乐趣,我们看到许许多多的佳作都在迭代和进化中积极打破产品自我的界限。这正如腾讯互娱光子工作室群《和平精英》运营副总监昂蕴红所说,产品需要通过对游戏边界的探索,点亮内容创新的无限可能。
可以预见的是,今后相当长一段时间内,在中国玩家需求多元化、层次化的演进过程中,有新意有想法的游戏将有非常大的市场。
为游戏提供更多进化的方向,让玩法创新的施展空间更大,技术是三驾马车中最需要时间沉淀的那一驾。更何况从根本上讲,技术其实是和游戏画面和玩法创新,乃至其未来形态息息相关的。
以最直观的画面表现为例,新生代用户深受优秀游戏、电影、动漫等作品的熏陶,对于美的事物有一套自己的审美标准。而放在游戏的语境下,随着玩家对虚拟场景中自然、人物、物体逼真程度以及交互细节的要求越来越高,游戏的图形技术也需要进步。
比如开放世界里的水体设计,据两位分别来自腾讯互娱的魔方工作室群专家工程师陈家铭和天美工作室群高级工程师胡有为介绍,为了赋予水“活力”,他们在水体渲染和仿真等细节之处做了很多思考。
再比如大世界里能与玩家产生交互的天气系统,腾讯互娱北极光工作室群高级工程师鲍鹏说,为了呈现全动态的云雾天气,《天涯明月刀》开发团队一直努力针对云雾做渲染系统开发和优化。
从他们三位的分享可以看到,为玩家提供真实可信的虚拟场景已是许多技术人员的长期愿景。而足够逼真的场景细节,又能加强游戏沉浸感,进而提高玩家的探索欲——试想一下,倘若玩家置身一个广阔的游戏世界,那么在当中寻找与现实世界相近的物理法则与合理逻辑是必然的游戏动机之一。
若将视野放得更宏观一些,技术还可能深远地改变游戏的未来形态。过去几年时间,不只是UE5引擎等次世代开发工具,云游戏、元宇宙等互联网前沿概念正以前所未有的速度刷新着我们认知,并对游戏开发制作以及游戏本身产生深刻影响。
罗布乐思开发者关系副总裁段志云
游戏将演变成什么样的产品?未来我们玩游戏的场景在哪里?游戏将在互联网以及人类生活中扮演何种角色?在飞速前进的科技浪潮中,游戏产品所处的位置在不停变动,因此与游戏相关的从业者也要时刻紧盯技术风向。
而技术对游戏更现实的意义在于,它攸关许多个细分市场的未来前景。段志云说,“下一代的互联网形态里一定会应用到我们现在这些已经越来越成熟的技术,比如说5G、VR、AI……届时,我们都将在逐渐变得普及的技术的基础之上,发现一个更好更深的赛道,或者是一片全新的蓝海。”
眼下,技术变革正一点点深入创作者的每一个环节,潜移默化地改变许多数字产品。如崛起中的超写实数字人、逐渐普及的Quest2设备等,这些技术新兴势力既是科技的代言人,也是下一个新兴市场的风向标。
陀螺认为,在游戏品类、美术纷纷进入白热化竞争的今天,我们也许更应当关注底层技术的发展,它们的持续发展和革新,既是进步的阶梯,更将使得游戏以超乎我们想象的方式进化。
EpicGames中国技术美术孙丹璐分享了高保真数字人制作
在玩法与技术之后,当下游戏产品不断寻求突破的,还有游戏的故事演绎。
玩家越来越注重游戏的世界观设定与故事剧情,优秀的故事演绎能够引起玩家情感上的共鸣,也赋予了游戏作品丰富的人文价值。有趣的玩法、优秀的技术表现力与引人入胜的游戏剧情以及恰当的叙事节奏,构成了一部游戏作品完整的游戏体验。
与传统线性叙事不同,一种更易传播的叙事体验——“玩家自叙事”正在崛起并引爆市场。作为腾讯互娱魔方工作室群的游戏主策划,张樊钧将玩家自叙事定义为“玩家由于游戏机制和设定,和别的游戏对象或玩家形成的独一无二的玩家故事体验”。譬如《底特律:变人》中的多线结局设计,正对应了当下越来越流行的开放世界设定,不止游戏地图是开放的,游戏的剧情同样也是开放的,更多地鼓励玩家去创造自己独有的“玩家故事”。
《底特律:变人》多线剧情设计
而在游戏世界观的搭建上,一个能够引起玩家共情的世界,无疑会带给玩家更深刻的游戏体验。
《暗影火炬城》制作人张弢分享道,“哪怕是构建一个幻想的世界,我们也需要有一个基础的时代背景作为底色”。所以在他们的作品《暗影火炬城》中,我们看到了诸多中国元素的运用,无论是老上海街道展示还是方言的运用,熟悉的元素在游戏内重现,不仅让玩家更容易理解游戏的各类设定,也能引起更强烈的共情。
《暗影火炬城》实机画面
“共情”是张弢在分享中反复提及的一个词。为了讲好《暗影火炬城》的故事,在游戏角色的选取上,也特意选择了在全世界都通用的动物形象来进行游戏故事的演绎,同时向皮克斯动画学习讲故事的方式与技巧,所以我们才得以看见一个栩栩如生的火炬城。
游戏舞台搭建好了之后,游戏角色作为这个舞台的主角们,他们的背景故事是否完善、人物形象是否饱满,同样关系到整个游戏的故事剧情体验。
国际知名漫画家、速写艺术家金政基一直在思考,如何赋予笔下的角色更为真实的生命力。他分享了自己对于角色创造的理念:“为了让角色产生生命力,一定要有故事情节,没有故事情节产生,那可能只有短期的关注,游戏人物的话也是同样的,具有故事情节的人物会更加长时间的受到欢迎”。在他的创作过程中,格外关注与人物相关的环境、氛围的塑造,以此塑造一个更加生动、立体的人物形象。
这也是当下游戏行业的真实写照,大量游戏作品在完善人物背景设定方面不遗力,当游戏角色的“人设”立起来了,游戏与玩家的情感联结也将更加自然。在游戏技术与画面表现迈入次世代的今天,独特的叙事方式以及优秀的剧情演绎仍将在游戏里牢牢占据一席之地。
三个趋势,既是看待行业的三个角度,也是从业者的层层洞察。作为行业盛会,TGDC向来是游戏从业者观察产业前沿趋势的窗口,每年我们都能通过专家、嘉宾、媒体感知行业最真实的脉搏。更重要的是,TGDC还将千万从业者聚集在一起,在聆听嘉宾演讲的同时,畅所欲言地交流分享,在陀螺看来,这样的机会非常难得。
目前,TGDC仍在如火如荼地举办当中,过去两天,在产品、技术、艺术以及独立游戏专场,数十位嘉宾已经分享了大量行业干货及观点判断。接下来,还将有十余位专家学者将在市场专场和游戏社会价值专场上继续与参会者共同思考产业未来,探索游戏的更多可能,敬请期待。
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