从“愚人节玩笑“到“爱上手机”,《暗黑:不朽》为什么征服了海外
- 3DM游戏网
- 2022年6月06日11时
是时候洗刷一下了
人的名,树的影,提起暴雪,玩家们能够自然而然地联想起那些早已被刻入DNA的经典作品。但如果在暴雪的名字后面加上“暗黑”,那估计就会有一些不太令人舒服的画面,出现在玩家的脑海中。
让我们将时钟拨回到那个暴雪仍如日中天的2018年,那场声名远扬的发布会上,当最后的压轴重磅消息中带上了“暗黑破坏神”之名时,所有的观众都一定会产生一种“那个王者即将归来”的错觉。
但作为生活在4年后的现代社会的我们,也一定知道,那场发布会非但没有带来多大的惊喜,反而为暴雪留下了一个“你们难道没有手机吗?”的千古笑柄。
惊喜成为惊吓,不知是不是某个开关被打开,暴雪在玩家们心中的形象从此开始一路滑坡。而《暗黑破坏神:不朽》——这个拿着跟《暗黑破坏神4》同等规格资源的,被寄予厚望的大作,在此后的互联网世界中,也基本沦为了“手机梗”的背景板,连带着迪亚波罗大哥一起,被网友们耻笑。
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结果“真香”了
只不过,让人感到奇怪的是,整个暴雪从研发部门到宣发部门,都仿佛互联网触觉被麻痹了一样,对网友们的有色眼镜不闻不问,一意孤行地以最高规格宣传着《暗黑破坏神:不朽》。
那个一手推动“手机梗”诞生的设计师Wyatt Cheng,在前不久《华盛顿邮报》的采访中,甚至还说出了很多与网友们直觉相悖的言论——“本作将会改变许多人对手机游戏的看法”“我们最开始的目标之一就是提高人们对手机游戏的期待标准”。
暴雪的自信让人感到疑惑——恍惚间,《暗黑破坏神:不朽》在暴雪的宣传中似乎不是个被唾弃的游戏,而是成为了一个万众期待的大作。
而如果我是在一周前,也就是《暗黑破坏神:不朽》仍然“犹抱琵琶半遮面”的时候说的这番话,那么《暗黑破坏神:不朽》成为“旷世名作”的现实,在网友们看来,可能的确只会存在于喝高了之后的梦呓里。
但现实之所以总让人感到“Marvelous”,正是因为你的确猜不到那些“板上钉钉”的故事,原来还有柳暗花明的可能。
《暗黑破坏神:不朽》火了,而且不是普普通通的火、不痛不痒的火,而是大爆特爆的火,是“锣鼓喧天,鞭炮齐响,红旗招展,人山人海”的火。
M站媒体均分81分,大抵让这部作品的问世,有了些先声夺人的姿态。
“令人上瘾的游戏”“比《暗黑破坏神3》更像是暗黑系列的续作”“真正的《暗黑破坏神》体验”“它的触控操作体验征服了我”等等几乎可以算得上是溢美之言的描述,流淌在众多游戏媒体的抢先试玩报告之中。
而与那些“叫好不叫座”的孤芳自赏的作品截然不同,玩家在上手体验游戏之后的反馈,也有着让人感到意外的热烈。
在游戏开测的首日,《暗黑破坏神:不朽》就以让人难以想象的速度登上了全球最大游戏直播平台Twitch的热度趋势榜第三位,仅次于没有任何人能够撼动其地位“聊天”频道和“英雄联盟”频道。
在社交媒体领域,你能够更直观地感受到《暗黑破坏神:不朽》如何全方位地“入侵”到每一个玩家的日常生活中。
直白地表示这款游戏令他感到震惊的评论,遍布于Facebook、Twitter、Discord等公开或半公开的社交媒体的角落,这些对《暗黑破坏神:不朽》毫不掩饰的褒扬,构成了这部作品在全球玩家心中形象的底色。
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“我原本以为这个项目会被取消,但它还是问世了。《暗黑破坏神:不朽》是一部令人印象深刻的伟大作品”
你能看到对这款作品的热爱,驱使着玩家们亲自动手制作一些高质量的“二创”,来承载自己的热情。
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这大概是我见过最萌的迪亚波罗
你也能看到那些平日里“不食人间烟火”的明星演员们,在片场中“偷得浮生半日闲”,抢着做造型的那点时间,也要刷上两圈副本过过手瘾。
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韩国偶像玉泽演的花絮照
汹涌而来的滚滚热潮,让那些所在地区游戏尚未解锁的玩家们,感到万分的心焦。在Reddit论坛上的这张梗图,可谓是用两个精简的单词,表达了全世界玩家共同的心情。
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“F word”的应用,是世界大同的
如果你对这份“蛋糕就在眼前却吃不到”的苦痛难以感同身受,那么那些为了第一时间玩到游戏而不择手段的国内玩家们的经历,大抵能够让你对这份“切肤之痛”的感受更加直观。
游戏的锁区阻挡不了国内玩家对《暗黑破坏神:不朽》满满的期待与热情,为了玩上这阔别已久的“暗黑”续作,不惜拔掉手机的电话卡,也要享受不被阻拦的游戏乐趣的他们,可以说将《暗黑破坏神:不朽》玩出了一种“斋戒三日,沐浴焚香”的仪式感。
而在得知了游戏同步开放了PC端之后,那些在前坐上浸淫许久的老炮儿们,也同样按捺不住。这些跨越了千山万水,只为玩到《暗黑破坏神:不朽》的玩家们,在这个过程中付出了多大的努力,我们可以从下面这条“凯恩之角”的论坛帖子里管中窥豹。
虽然很令人难以置信,但暴雪的的确确在“九局下半”,实现了震撼所有人的惊天大逆转。当初Wyatt Cheng那句让世人重新认识手游的豪言,竟然有了几分“预言”的味道。
让这一切戏剧化的发展得以实现的,毫无疑问是《暗黑破坏神:不朽》本身的魅力。
用最粗鄙,也最得罪人的话来说,游戏玩家是一个党同伐异,固执己见,喜欢相互攻讦的混沌群体。但与此同时,他们也是这个世界上最纯真也最质朴的一个群体——只要你的游戏好玩,我就吹。
而《暗黑破坏神:不朽》,毫无疑问的,便是这样一部“好玩”的作品,甚至可以说,它的“好玩”,足以让许多固执的玩家放下曾经的成见。
游戏的剧情演出、视听体验,不必我在此多说,但凡看过此前的一些实机,看过官方的一些宣传物料,你都能够很直观地看出,所谓的“与《暗黑破坏神4》拥有同等开发规模”,是一句多么朴实的陈述句。
虽然整体给人的感觉偏向于《暗黑破坏神3》,但《暗黑破坏神:不朽》更明亮,色彩也更分明。你能在游玩过程中看出,制作组在为了呈现更加出色的视听体验,究竟花费了多大的功夫,就连那因对游玩平台妥协而降低的模型精度,都被他们所精心设计的更动态的模型,更拟真的“肉质”,以及更突出的美术风格所掩盖。
可以说,《暗黑破坏神:不朽》保持着这个系列一直以来所拥有的暗黑奇幻的风格,在画面的表现力上,甚至还有着更上一层楼的突破。这种等级的音画呈现,在以往的所有手游之中,都算得上是绝无仅有的,不禁让人回想起那句几乎被遗忘的“暴雪出品,必属精品”。
同样在细微处见真章的,还有游戏在操作上的调试。这在一款游戏中,绝对是不起眼的角落,但却是直接影响着所有玩家游戏体验的部分。
《暗黑破坏神:不朽》不禁做到了对手游操作模式完完全全适配,带来最顶级最流畅的双摇杆俯视角动作战斗体验,同时还做到了让《暗黑破坏神:不朽》拥有整个系列有史以来最出色的手柄适配能力。
诚然,《暗黑破坏神3》对于手柄适配的工作,已经做得相当之出色,但作为一个有着复杂功能,且原生操作手法是键鼠的游戏,它的手柄操作,还是免不了使用大量的“轮盘”来解决一些棘手的问题。
但在《暗黑破坏神:不朽》中,你看不到操作按键方面的任何一点瑕疵,正如Wyatt Cheng所言,这个游戏从一开始就是为了PC和手机而生的。
B键攻击,X键变身,A键互动,四个肩键对应四个技能,右摇杆完美操控技能的释放方向,《暗黑破坏神:不朽》对手柄的使用标准而完美,没有一丝的冗余,用上了所有的按键的同时,也满足了玩家的操纵直觉。
这极细微的调整,是玩家们没有真正上手操作过,便难以体会的丝滑体验,也是极为能够体现《暗黑破坏神:不朽》诚意的地方。近几年游戏宣传的势头,越发以噱头为主导,然而作为游戏玩家切身的体验差异,却常常成为被人忽视的地方。
至于游戏的主要玩法内容,已经在细节上花费如此巨大功夫的《暗黑破坏神:不朽》,自然不会敷衍了之。“打怪,爆装备,自我提升”作为“暗黑类”游戏永恒的主题,给玩家带来的无与伦比的正向反馈,是每一个此类游戏爱好者所追求的核心体验。
而《暗黑破坏神:不朽》则通过拉大前后期的难度梯度,来让这一体验的刺激更加明显,也更加爽快。游戏的前期几乎没有上手难度,一切的数值与装备系统,都被简化到任何一个没玩过“暗黑”累游戏的玩家,都能够轻松理解的程度。
但随着玩家游戏进度逐渐推进,游戏的难度也会快速上升,让玩家迅速找到那种“一直升级一直爽”的快感,而游戏的中后期,各类丰富的词条已经逐渐出现在了玩家的装备选择之中,强化技能,甚至改变攻击形态,都会给玩家带来与以往如出一辙的“Build”搭建体验。
这套平滑的成长与难度设计,不仅没有丢失“暗黑”系列一直以来的传统,反而在某种程度上强化了这一系统带来的反馈,这也是《暗黑破坏神:不朽》不得不品尝的一大特色。
从诞生开始,《暗黑破坏神:不朽》就一直身处于舆论的洪流之中,众多的非议可谓常伴其身。即便对《暗黑破坏神:不朽》无甚恶意的玩家,对其抱有的态度,最多也不过是“《暗黑破坏神4》推出前的代餐”罢了。
而现在,《暗黑破坏神:不朽》用其自身的质量证明了,这不是所谓的“代餐”,这同样是“暗黑”系列粉丝们值得一试的正传。在《暗黑破坏神4》尚未上线的这段时光中,《暗黑破坏神:不朽》能够给这些玩家们,带来一段纯粹的美好时光。
当然,作为一款手游,《暗黑破坏神:不朽》免不了有些手游的共同特征——氪金。这恐怕是《暗黑破坏神:不朽》问世至今最为令玩家们所诟病的问题——一个“刷刷刷”游戏如果要“Pay to win”,那这一切还有什么意思。
但平心而论,《暗黑破坏神:不朽》的付费内容,大部分是一些节省时间的选项,以及炫酷的外观,对玩家而言,基本处于“花钱买方便”的范畴。而当你抛开这些内容去看《暗黑破坏神:不朽》本身,你会发现即便从头到尾都不氪金,这款游戏也仍然是一款质量极为上乘的ARPG手游,让你能够在数十上百小时中获得绝佳的游戏乐趣。
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零氪一样能冲榜
只因为游戏中存在一些付费内容,而否定这个游戏的一切,于情于理,都是不甚合适的一件事情,至少对大多数人而言,他们在游玩时获得的乐趣,并不会因为游戏中存在氪金内容,而有半分改变。
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