从创意导向迈入工业化,一家成都厂商的十年创业路
- 竞核
- 2022年12月05日05时
都说成都是一个慢节奏的城市,这里的游戏厂商们似乎也是如此。
在过去的两年里,行业先是因《原神》的爆火迎来的疯狂的抢人投资大战,此后又因版号政策、市场环境等问题逐渐进入低谷。
比起快节奏的北上广深,深居内陆的成都厂商们大多有种“任尔东西南北风,我自岿然不动”的架势。
在过去的两年里,他们都在做什么?他们对行业的变化是怎么看的?本期我们和《贪婪洞窟》系列开发商阿哇龙游戏(AvalonGames)COO田佳佳聊了聊,听听他们的所见、所闻、所想、所做。
阿哇龙是谁?
对许多玩家来说,阿哇龙的名字可能并不是很熟悉,但他们的产品可能都会略知一二。
阿哇龙成立于2013年,《手残大联盟》算是公司的入行作品,产品上线不久就在全球累积了超过1000万玩家,这对一个初创团队来说可谓是十分优秀。
而真正让公司一直发展到今天的,当属《贪婪洞窟》系列。2015年,《贪婪洞窟》正式在各大平台上架,这款售价仅1元的游戏卖出了2000多万份,获得了App Store和Google Play双料推荐,在全球22个国家和地区排名第一。
创业中的小波折
不过,创业的路也并非一帆风顺,2017年底,《贪婪洞窟》的发行商,当时的冰穹互娱(前身为钱宝游戏)因钱宝网总裁张小雷投案自首停止运营,《贪婪洞窟》服务器彻底宕机,玩家无法登录游戏。
为了尽快让游戏恢复正常运营,阿哇龙找到了现在的发行方雷霆游戏进行了合作。在此之前,阿哇龙已经和雷霆游戏签下了《贪婪洞窟2》的发行协议,即使当时《贪婪洞窟2》甚至还没进入测试阶段。
时隔不到三个月,《贪婪洞窟》就在雷霆游戏的帮助下重新上线。同时,为了后续的长期合作,雷霆游戏还联系到了《贪婪洞窟》的灵感来源《魔法洞穴2》的制作人Dustin Auxier,并获得了《魔法洞穴2》的国内发行权,以平息《贪婪洞窟》和《魔法洞穴2》间的部分争议。
事实证明,阿哇龙和雷霆都没有选错伙伴,《贪婪洞窟2》在2018年11月公测当天登顶App Store付费榜,上线近一年付费榜平均排名仍能占据第13名。
《贪婪洞窟》系列的成功,让团队信心倍增,也受到了外界的关注和认可,阿哇龙收到了来自腾讯与吉比特的投资,后者正是《贪婪洞窟》发行商雷霆游戏的母公司。拿到投资之后,团队开始着手准备《贪婪洞窟3》的研发。
探索、转型与成长
其实,在《贪婪洞窟3》立项前,阿哇龙游戏还尝试开发了其他两款产品——《魔尔街之王》和《Smashing Star》。
这两款产品跟《贪婪洞窟》系列毫不相关,立项灵感来自于阿哇龙的一次大胆的尝试——“全民立项会”。
对阿哇龙来说,过去的开发模式基本都是以创意主导的。因此为了寻找足够有创意的玩法,公司组织了一次“全民立项会”,公司包括行政、发行几乎都参与了进来,面向公司所有人征集了30多个玩法原型。最终就以评选出的一、二名来立项了。
不过,一个不到100人的小公司,同时要维护老产品,还要抽出精力同时开发两款新产品,资源的不集中让《魔尔街之王》和《Smashing Star》走了不少弯路。
现在行业普遍进入了冲击3D化的阶段,整体的制作流程从创意主导转变为工业化主导,因为很多渲染、美术之类的内容需要大量人力和时间成本来开发,必须要改变以往的思路、集中资源做项目。
于是阿哇龙进行了公司策略上的调整,由资源分散开多项目,改变为到资源集中专注做一款主项目。虽然无法通过多项目来规避单项目不成的风险,但对于创业公司来说,资源分散导致每个项目都不温不火带来的风险可能更大。这是团队思考后取舍的结果。
田佳佳告诉我们,现在公司有100多人,除去行政和发行团队,绝大部分的研发团队大约50多号人都投入了《贪婪洞窟3》的制作中,几乎可以说是全公司集中力量在这一款产品上。
由于资源集中,团队的理想更大了,《贪婪洞窟3》由2D改为3D制作,希望在制作层面提升一个台阶。但这对之前未接触过这么大体量3D制作的阿哇龙来说的确是个不小的挑战。特别是3D渲染管线、项目管理、团队管理都较以往发生了许多改变。
现在做3D,除了考虑创意外,还要非常重视工业化,因为很多渲染、美术之类的内容需要大量人力和时间来开发,必须要改变以往的思路、集中资源做项目。
田佳佳说:“最直观的感受就是眼光要放得更长远,像过去设计一个2D角色两个星期就能完成,到了3D领域一个角色就得做好几个月。这就要求我们要具备很强的提前规划能力。”
因为没有太多的3D项目经验,其实团队一开始对不少技术和流程的资金成本和时间成本都没有一个十分明确的概念,也请教了不少同行去了解和学习。
当然,在新功能的试验方面,制作团队也规划了明确的时间和成本标准,从而防止项目研发被不断地延后。
目前,阿哇龙给《贪婪洞窟3》制定了一个2年研发周期。“当然,最后一般都会比自己预期的久一点。”田佳佳笑笑说。
行业有它自己的周期
当谈及对行业的看法时,田佳佳表示,现在想想去年收到投资还是十分幸运的。虽然阿哇龙一直把自己保持在一个创业者的心态,有多少钱办多少事,但能收到投资肯定会过得舒服一些。而且如果没有收到投资的话,《贪婪洞窟3》可能也不会有现在的投入规模。
“现在想想,21年上半年整个行业确实有些过热,我们最大的感受就是去年招人比较难,因为大家都在抢人,不少公司开出百万年薪,这对我们中小团队来说肯定是做不到的。”田佳佳说。
其实阿哇龙的薪资水平在成都游戏圈中,基本已经是除腾讯外比较高的水平了。虽然没有加入到疯狂的抢人大战中,阿哇龙还是在一些日常福利、保险、公积金方面做了一些提升,当然这主要也是因为收到投资后手头更宽裕了些。
聊到行业趋势,田佳佳认为虽然今年下半年行业有点冷清,但还是存在着非常多的新机会。比如出海,就是各厂商都在进军的领域。所以未来出海会更“卷”,出海的成本、海外的获客成本、流量成本也都在不断提升,但这都是“兵家必争之地”。如何在这样的环境中脱颖而出是阿哇龙一直在思考的。
比如阿哇龙的产品也一直都是面向全球市场立项,比如在保持自己玩法差异化的基础上,也在研究如何把商业化做得更符合这个时代。
前文提到的两款产品,Rogue+塔防的《魔尔街之王》和1v1竞技的《Smashing Star》也已经在海外测试和上线。并且获得了苹果、谷歌的推荐
区别于其他大厂的出海经验,阿哇龙的出海之路也算是摸索出了一套属于自己的特色,更适合于一些需要累积口碑的玩法向、独特向产品,更偏向于品效合一的路线。
首先阿哇龙团队做了大量的社区沉淀工作,他们在海外的Discord社区经营了不到半年的时间,已经累积了2000多核心玩家。
同时,通过高效的内部协作,他们针对不同地区能够快速迭代和产出创意素材,在降低买量成本提升转化效率方面有自己的独特心得。
根据不同地区不同特点,阿哇龙也沉淀出了自己的打法套路,比如说中国港澳台地区,集中在公测期或版本大节点期投放会更有效果;到了欧美地区,则更适合持续投放持续累积的路线。
总之,借助之前的经验,阿哇龙目前已经跑通了一套自己的出海流程,并且更适合一些初创团队的玩法向产品,他们也开始尝试接触一些这样的团队和产品去帮助他们做海内外的部分发行工作。田佳佳说:“其实这一套流程都是需要经验和人力支持的,对几个人的小团队来说他们很难去做,他们需要我们的支持。”
回望阿哇龙的创业经历,他们刚入行时,移动互联网刚要起势,手游市场也正处于一个非常疯狂的时期,随后渐渐趋于稳定。现在这个时间点,似乎也正是如此。
“经济和行业趋势都是动态变化的,过热的时候就会冷下来,冷下来的时候就慢慢再热起来。对于阿哇龙来说,我们唯一能做的是不断自我迭代,强大自己的护城河。抓住当下的新机会。”田佳佳说:“行业或许起起伏伏,但永远都有机会。”
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