专访:AR大战前夕,背靠150万开发者的Cocos和国产“头号玩家”Rokid有何布局?

  • GameLook
  • 2022年6月21日10时

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一年一度的苹果全球开发者大会,依旧没盼来传说中首款AR眼镜的亮相。但其实,看似冷清的AR领域早已不再是“无人之地”。尤其自去年元宇宙(Metaverse)概念火爆后,被认为是元宇宙重要载体的VR/AR,更是受到全球互联网科技巨头的青睐,国内自然也不例外。

6月初,全球领先的数字内容创作平台 Cocos 宣布与国内AR领域头部企业 Rokid 达成战略合作,通过技术和生态支持全链路助力 XR 开发者。

XR 内容在 Cocos Creator 中的构建与展示

Cocos 将推出 XR 内容创作工具 Cocos Creator XR,以扩展的形式内置于 Cocos Creator ;同时,全面集成智能眼镜 Rokid Air 内容开发环境,意味着开发者无需其它 SDK,就能轻松将AR内容发布到 Rokid Air。

这场突如其来的重大合作,难免引起外界的强烈好奇。对此,GameLook有幸采访到了 Cocos 创始人&CEO王哲、Rokid创始人兼CEO祝铭明、Rokid生态合作负责人蔡国祥、Cocos XR技术总监王庆利。深入了解业内领先的数字内容开发引擎与AR行业探索者,将如何共建XR内容新生态。

两位“头号玩家”,一次AR领域的激烈碰撞

去年,一场元宇宙大火,重新燃起整个互联网圈对于AR/VR的热情。但不可否认,当前元宇宙布局仍主要集中在VR领域,AR关注度相对较少。

作为行业领跑员,Rokid与祝铭明早已清楚地意识到,这种不平衡的现状源自整个产业链的不成熟。目前,AR的大量内容仍是由VR迁移而来,双方并未到达各自独立发展的阶段。“AR对技术、产品等方面门槛足够高,VR自然相对跑得快一点。”

但他坚信,“AR肯定是一个大方向”。

采访中,祝铭明特地向GameLook指出,“AR和VR未来一定是完全不同的两个生态”。VR凸出沉浸式体验,即将自己完全放入一个虚拟世界;AR 则更强调未来跟真实世界不脱离接触,甚至实现有机融合。

“所以哪怕是相同的内容或游戏,AR也拥有不同的用户体验。”他强调,“最早今年年底、或明年开始,VR、AR都会走出各自的独立生态。”届时,AR行业面临的将会是生态问题,而非技术困境,这正是Rokid选择早早牵手 Cocos 的关键。

祝铭明认为,XR时代将会形成一个前所未有的有趣局面:系统本身会高度集中,但生态上又会高度开放。即从芯片到硬件、到操作系统、算法,到生态、开发框架,都需要一起完整打磨。

“未来一定是要大家一块玩的,这就是个典型的开放生态的游戏。尽管芯片、硬件、算法方面,我们目前应该是遥遥领先。但在生态尤其是在开发框架方面,Rokid更需要数字内容开发引擎的助力。”

相比传统游戏开发,AR尤为适合轻量型游戏,毕竟相较于笨重的VR头显,前者在使用上更加便捷。同时,AR设备也高度匹配需要利用真实空间进行互动的游戏形式,如剧本杀等,而这些都是Rokid的重点关注方向。

在此情况下,“拥有轻量化、高性能、小包体等优势的 Cocos ,在AR内容开发上的优势不言而喻。”祝铭明如是说道。

而这也与王哲的观点不谋而合,在他对AR的理解中,“眼镜上存不了整个世界的巨量内容,却要求第一眼看到场景时就把对应的3D模型和逻辑呈现出来,这就只能走流式动态加载了,这样的交互形式与现在常见的微信扫码、微信加载小游戏场景非常相似, Cocos 的优势自然变得很重要。”

Rokid Air

在采访中,王哲同样表现出了对AR技术潜力与前景的期待。他认为,AR肯定会是一种迭代,早期会是手机的一个补充设备,最终理想情况下,甚至可能逐步替代手机。“作为游戏引擎,这个战场肯定是要进入的。AR世界里很可能不会存在平面化 UI 的 APP 开发工具了,游戏引擎在即时演算和3D图形渲染方面明显更具优势,很可能是 AR 内容开发的唯一选择。”

不过,在真正迈入AR时代之前,AR内容开发还有很多路要走。在谈及双方合作契机时王哲提到,“想要打磨AR内容的创作流程,最好是找到一款已经落地的AR产品进行调试适配,而与设备厂商合作又是其中效率最高的方式。我和铭明在他成立Rokid之前就已经认识了,正好前些日子他找到我,我们就一起聊了下。”

正是基于过往的信任基础、以及各自的技术实力,再加上双方正好都遵循OpenXR 的标准,两个领域的“头号玩家”一拍即合。Cocos 为游戏开发者提供 AR 内容开发所需拓展套件、平台适配与技术支持,Rokid 在提供服务支持外,也会同步推出创作激励政策,以及后续宣发、商业化等一系列长期扶持计划。

聊及稍远的未来,祝铭明直言,双方还将继续在两个层面紧密结合,“一个向上,一个向下”。

简单来说,向下,即把体验做到极致。如手势、投控空间的布局,或整个环境的重构。“这些方面其实需要双方共同去打磨技术框架和性能、指标等诸多方面。”而向上,则需要借助 Cocos 的成熟社区生态、庞大的开发者群体。“ Cocos 在生态建设方面的经验非常丰富,这部分Rokid只要协助 Cocos 就好。”

Rokid生态合作负责人蔡国祥在采访中进一步谈到了Rokid对开发者的扶持:Rokid将持续推动若琪“空间站”开发者助力计划,从硬件样机、算法能力、开发支持、市场推广等方面为开发者提供服务,同时联合行业头部企业和顶级VC成立10亿人民币规模的“空间站”AR生态智投联盟,帮助AR开发者加速发展,集结力量助力AR行业加速前行。

“我们的‘空间站’计划即将打通商业化模式,上线付费机制并让利给开发者,进一步加大扶持力度。”蔡国祥补充道。

提供便利开发工具链,打通XR内容创作壁垒

回归当下,不得不承认,包括AR/VR在内的XR生态其实仍处于发展初期,对开发者来说依旧是一片蔚蓝的市场。截至目前,主流应用集中在营销广告、游戏、教育、直播等,B端则是企业生产、汽车导航等领域。

但一如每个新兴行业必经的过程,XR落地过程也不可避免地遇到了难题。王庆利向GameLook解释道,比如设备普及性、交互方式的转换等,各家设备互不兼容则是目前XR开发的最大痛点。

“不同的设备基于不同的SDK,不同的设备交互方式也不一样,配置的交互设备也不一样,所以开发者往往需要先去摸索各种设备的特性,学习各种SDK的接入方式……老实说,学习和开发成本还是比较高的。”

他也进一步表示,这其实正是 Cocos XR诞生的初衷,即为开发者提供便捷开发应用工具链,把目前复杂、分裂、多样的XR功能集成为易用、统一、开放的接口,扩大生态和内容生产能力。同时也为类型多样的XR设备提供运行环境和扩展方案,最终促进XR生态的健康发展和繁荣。

严格来说,作为一款成熟的数字内容开发引擎, Cocos 早已在游戏、及其他行业和领域拥有相对完备的开发方式。如今在 Cocos Creator 的基础上加入XR开发能力,不仅能帮助开发者便捷地创作全新项目。也能继承原有2D、3D开发的核心优势,让原有的开发者轻易将现有的项目转换为XR模式。

如针对VR内容开发, Cocos XR提供了开发模板和几十种功能组件,交互组件。其中,对设备的双目渲染具备多种支持和呈现方式,自定义瞳距、透视等模块也能良好的支持设备趋势特性。对角色和物件的移动、交互、事件等常见特征和行为逻辑也给予了组件进行设定。

丰富的XR预制组件

王庆利继续解释:“经由这些组件,VR开发者可以从编辑器层面铺设到场景里,只要开发自己的游戏内容和策略,最大程度确保作品的高效开发及较少的时间投入。”

同时他也提到, Cocos 在AR方面做了一些集成,如对主流的ARKit和ARCore、AR Engine这三种SDK做了统一的封装。站在开发者视角,直接从编辑器层面进行一些可视化功能配置,就可以开启常用的AR能力了。“目前我们已经实现了如追踪定位、光照估计、平面检测、图像识别追踪、物体识别追踪、Mesh重建等这些核心的AR能力的支持。”

物体识别追踪定位

令GameLook有些意外的是,为了验证 Cocos XR便捷的开发和移植能力, Cocos 甚至亲自下场,推出了一款AR范例游戏《幽灵射手》,并提供了全套源码以供开发者学习,不久《幽灵射手》将上架Rokid Air 应用商店。

AR 游戏幽灵射手演示

至于推出范例游戏的初衷,自然还是为了帮助开发者“把坑先蹚遍了”。对此,王哲的想法很简单:“我们自己都没走过的路,怎么能让开发者做小白鼠?从方案稳定性和优化开发体验两个角度来说,我们都需要全部跑通一遍之后,才能放心将工具交到开发者手里。”

不过,将现有3D内容转换为VR内容这件事,远没有外界想象中那么困难。王哲提到,“ Cocos 为开发者提供了非常简单的项目转换工作流,真正难的点在于从引擎底部支持XR这件事。底层架构从去年就开始做了,现在依然在不断地优化中。”

在访谈中,王庆利也作出了相同的解释。他直言,由于底层已经集成了各种XR的功能通用组件,原有的游戏在 Cocos 编辑器层面进行迁移转换相当便利。“顺利的话半天能够转换跑通,再花费两天时间把交互信号做一些接入和转换,就可以实现游戏主要的操作逻辑。”

可视化工作流

但归根结底,从整个行业大环境来看,设备生态的碎片化依旧是当下阻碍XR发展的最大拦路虎。随着各类设备的陆续上市,愈发严重的碎片化特征也直接导致丰富、高质量的内容难以积累,更不利于用户生态的培养。

对此, Cocos 一方面选择推进Open XR标准,致力于XR应用和头显间实现标准化,且目前已经有越来越多设备商和软件提供商开始参与支持。采访中,王庆利也向GameLook透露, Cocos 已经完成对头部XR设备的兼容。除了合作方Rokid外,Oculus Quest2、华为VR、Pico等国内外主流设备均实现了支持。

另一方面,针对不同的设备,Cocos XR在应用启动时会动态加载设备激活Runtime,并智能选择最优图形API,通过Graphics桥接模式接入渲染接口并创建适应的swapchain,目前已兼容GLES3, Vulkan和Vulkan2等渲染流程。

同时还会对各类设备的交互信号进行接入,然后统一封装为典型的交互组件,目前已经支持3Dof/6Dof、游戏手柄、手机触屏的信号处理。

拒绝随波逐流,专心“画好”元宇宙

也是在采访中,GameLook发现,不同于外界嘈杂的各执一词,作为Metaverse的最直接参与者, Cocos 与Rokid的两位创始人,对于元宇宙的认知竟出奇地一致。

“我觉得今天元宇宙的定义,被整个行业做了一定的重新定义,已经泛化了、偏离了最早元宇宙的出发点。”祝铭明向GameLook强调,如果一定要讲元宇宙,“其实它最早就是针对虚拟世界”。

同样地,王哲也坚持认为,Metaverse其实就是一个由3D虚拟世界构成的网络,并聚焦于社交链接。而且在他看来,“电脑和手机屏幕都是平面的,所以现在的App互动方式都是以滑动、拖拽为主。但如果在3D虚拟世界,交互方式与习惯都会更接近于真实生活,而游戏引擎在真实场景还原方面非常有优势,自然就会被认为是元宇宙的基础设施。”

正因如此,海外包括数字人、数字孪生在内的不少“元宇宙”产品,也不乏基于 Cocos Creator 制作的内容。然而,面对全球火热的元宇宙浪潮,“基建”参与者 Cocos 却格外地理智。

一如王哲在采访中多次提到,当下这些场景应用对于 Cocos 这样的图形引擎而言,本质上都是相同的。“数字人的创建方式,非常接近于3D MMO里的捏脸功能;数字城市可以做成城市背景的开放世界游戏如 GTA、可以做成辅助驾驶系统ADAS,也可以做成赛车游戏,其应用的技术基座是类似的。”

Cocos 已广泛应用于工业领域

谈及元宇宙与游戏的差异,王哲还分享了一个有趣的观点:“现在用游戏引擎开发出来的数字内容,有胜利条件的叫游戏,没胜利条件的叫元宇宙。”

不过,这并不意味着 Cocos 未来将对于元宇宙赛道持消极态度。如针对关键的XR领域,王庆利依旧提到, Cocos 还会持续去适配各种新设备,接入更多的内容平台,提供通用的运行环境和内容格式。

“功能方面会集成像手势、动作捕捉等交互能力,继续整合元宇宙内容必备素材的创作能力。如虚拟人、简易模型制作能力,都会不断往引擎内部集成。尽可能把VR、AR开发的工作流进行统一,持续满足开发者的便利性需求。”

与之相对,王哲也进一步透露,目前 Cocos 正尝试开发云端计算功能,未来还会继续拓展外部合作。

在GameLook看来,相比独自“承包”Metaverse的建设, Cocos 更倾向于“让专业公司负责专业的事”。用他们自己的话来说,“我们只关心把元宇宙画出来、画正确”,继续坚持完善引擎所擅长的图形渲染部分,而AI、游戏语音等部分就交由专门公司负责,之后再集成各种SDK。

结语

老实说,这并非GameLook第一次直面 Cocos 团队,但每次采访结束,总能打破之前对于这家公司的认知。

十周年之际,通过5个大版本更新,这家国产自研引擎真正在3D领域站稳了脚跟。很快,其又成为了全球首家支持 HarmonyOS 的游戏引擎,探索IoT设备在游戏业的可能性。如今更是早早布局XR领域,让开发者能够以可视化方式快速创自己的XR应用,迅速在元宇宙赛道划下了一块属于 Cocos 的自留地。

一次次改变的背后,“进击的” Cocos 正不断用更完善、高效、覆盖面更广的工具链帮助开发者打造高品质内容。站在外界立场,很难不期待 Cocos 为游戏行业、以及元宇宙生态的落地带来更多启发和助力。

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