一个16年的老IP,要把游戏用户从35岁做到25岁,《原始征途》凭什么?

  • 游戏日报
  • 2022年3月09日10时

为了这款新作,已经在征途团队13年的小剑,多次请教了IP缔造者史玉柱

“其实是我们一直逼着自己不要开(公测)”。在重庆来福士洲际酒店中,游戏日报问起了制作人赵剑枫(下文简称小剑)为什么《原始征途》手游还没上线。

小剑进入巨人网络后的13年里一直在征途项目组,曾负责《征途2》、《征途2经典版》等多款产品,也是征途IP赛道负责人。去年6月份游戏日报曾在“征途嘉年华”上与小剑聊到过《原始征途》这款产品,当时他们计划在2021年底前推出。


根据小剑透露的数据,目前《原始征途》手游已经进行了八轮测试了,最新开的一个区导入了35000人(一半来自IP老用户,一半来自各平台买量),十国区平均下来一个国家大概3000多人,这个人气项目组都觉得很不错,但他们还是坚持不着急推出。

“原因很简单,就是希望把这款游戏打磨得再久一点”,小剑告诉游戏日报,目前《原始征途》手游正在完成一个新目标,“这次确定今年内上线了,然后大概4月有一轮新的测试”。

一、我们和小剑聊了聊《原始征途》手游想做什么,还缺什么

开创了网络游戏免费时代的征途系列,自2006年至今已经相继推出了《征途》、《征途怀旧版》、《绿色征途》、《征途2》、《征途手机版》、《征途2》手游,累计流水超300亿,当前每年仍旧有约20亿的收入,是生命力最强的国产IP之一。

而《原始征途》从立项之初就承载着IP的新未来:让更多人感受征途的魅力。


从字面意思上解读,这款产品不只是要做出老玩家期待的原汁原味,还要做到让更大范围的“新用户”喜欢。这多少给人一种“不协调的矛盾感”,因为事实证明不同时代的游戏用户在游戏类型、品质和玩法偏好上已经产生了明显的差异,还原+创新很难去平衡。

小剑认为这其实是一个事情,《原始征途》是想立足于自身的核心魅力(国战),然后对游戏进行现代化改造。他举了个测试期间的例子,早期征途的国战需要准备很久,然后一打两三个小时,“你会发现这样做给了(当下的)用户之后,他自己又接受不了了”。此外还有之前征途手游的老玩家给项目组留言,说游戏做得很好,我的生活不允许我长期玩下去。

所以小剑说的这个“改造”不是在征途乐趣和征途味道上面,而是在适应手机时代和生活节奏上面。也就是说,征途项目组想要在《原始征途》上还原的是内容,创新的是表达形式。

“征途不会特别下沉,我们也没想着去让新一代的二次元用户喜欢”。对于“更多人”的目标群体定位,小剑认为是25岁以上,这是结合几代产品的变迁来预估的。老《征途》端游的平均年龄层是35岁,到了《征途2》和《征途手机版》大概是30岁,《征途2》手游大概是28岁,最新一代也是下探一点,但是不会太大。


在征途团队的理解里,征途的魅力是到一定年龄阶段的用户会感兴趣的,随着玩家年龄的增长,他会想去感受和体验这种类型,算得上是“成年人的战场”。所以后来做《原始征途》他们甚至会为了自由度而一定程度上放弃现在多数产品追求的平衡,然后发现玩家很喜欢。

有了准确的目标受众,也有了研发思路,剩下的就是具象化需求,然后把产品做出来了。比如“怎么让玩家在5分钟内感受到国战魅力”;“怎么让玩家渡过无聊关”;“怎么去做这一群体用户更舒适的聊天方式”;“怎么满足当单机来玩的玩家的需求”等等。

征途团队在这个过程中选择的落地方式是“用户共研”

二、推翻半年成果,和玩家一起玩、一起聊、一起做《原始征途》

其实“灵感来自于用户”这个理念很早就融入在巨人网络的研发中了,小剑表示已经有三四年的时间,不过全程与用户共研,《原始征途》以及另一款产品《征途网页版》是首次尝试。

在坚定这个方式之前,小剑提到《原始征途》也曾遇到过难迈过的“坎儿”。

那时候这款产品还叫《代号征途S》,团队已经做了大半年,当时创新很多,但是测试时用户说不够还原。这时候就麻烦了,按照用户的想法重新做一个,怎么和团队交代?这是更大的工作量和不可预知性。可继续做下去的话,内容上玩家只会部分喜欢,部分不喜欢。

最后小剑和他的团队选择了“重做”。小剑告诉游戏日报,“其实我们已经很清楚用户的需求了”,所以前面就当是一个学费,后来我们花了1个多月的时间很快就把产品做出来了,这之后就看到了成果,测试的用户留存数据提升了很多。后面就一直坚定在和用户一起做。


游戏日报整理了聊天中小剑提到的征途团队怎么落实用户共研的安排,基本是以下几种:

1、让策划去玩游戏,但这个玩不是说去看产品,而是去看玩家,他们在游戏里聊什么,有什么诉求,混入到玩家里搞清楚他们为什么会有这种想法。这样可以避免“我以为”的误差。

2、举办线下玩家见面会,聊两个事情:①聊玩家代表收集到的新问题和解决方式;②聊项目组针对上次收集到问题计划进行的改动。

3、征途项目组喜欢招募新人(匹配产品年龄段的),做出的新内容会内部交流时问他们“能不能玩懂”。如果他没Get到,就说明产品做得不到位。


小剑表示征途团队做共研的关键点是“关注用户”,更具象化一些就是“我们走到用户中去,而不是他到我们这里来”,这个主动性很关键。以举办线下玩家见面会为例,重庆只是第一站,今年如果外部环境没问题,还会有三四场,基本上两个月会办一次。至于城市的选择,玩家在哪里,就去哪个城市。

“我们在见面会问了玩家意见后,回去就做调整修改规划,然后做完再到见面会交流可行性,收集玩家新的意见”,这就是《原始征途》去年到现在一直在做的事情。小剑告诉游戏日报,“线上不够准确,真正面对面聊一聊,可能玩家的肢体语言、情绪,可能是他在论坛和电话访问上根本表达不出来的”。通过这种方式,让策划真正接地气,去掉自以为的部分,然后修改工作计划,真正把玩家认为重点的内容优先做开发安排。


可以看到,征途团队在通过各种可行的方法来完成对“IP老用户”以及“目标新用户”诉求的全面覆盖,从个体到代表到内部,尽可能地去了解用户需求。

三、请教史玉柱后,《原始征途》多了“不急”和“不定”两个标签

“共研的思路其实引自史总(史玉柱)”

聊天的过程中小剑提到巨人网络董事长,同样也是征途IP缔造者的史玉柱。他当时去求教史玉柱怎么了解用户,史玉柱告诉小剑“用户很难了解”,小剑打定主意要了解其中“秘诀”,然后史玉柱告诉他“所以才要不断了解用户”。

对《原始征途》这款产品,史玉柱多次给过指点。比如测试期建议他们多找点人(玩家),“人多就好玩,其实也没有什么特别的道理”。而后征途团队去做测试后,发现十国区确实就比四国区的数据要好很多。这也催发了《原始征途》后续研发的一个想法:去做个公有化地图。比如把中立区、新手村的所有区服合并起来,尽管大家不是在同一个区服玩,但是能在同一个地方见面交流。这个技术不难实现,而它会带来玩家社交体验的明显提升。


另外史玉柱还经常提醒他们“不要太着急,慢慢改”。“所以我们现在没有定上线时间,也没有定项目要达成的营收KPI”,小剑认为现阶段《原始征途》的进展就是核心玩家比较满意,但是在“更多人(感受到征途魅力)”上还有很多空间,这也是现阶段主要攻克的目标。而之所以不去定营收KPI,也是希望能不让营收压力带偏产品设计,集中在“征途魅力”核心上。

小剑告诉游戏日报,当时他听到“所以才要不断了解用户”时有种封神的感觉,但并不怎么懂,后来在做嘉年华与玩家聊天,做产品共研的时候,慢慢就感觉答案清晰了。为此,游戏日报特地询问了下如今小剑与征途团队怎么理解“用户共研”的关键点。


小剑认为首先要坚持的核心原则就是满足玩家需求,“只要用户需求在的地方,我觉得我们都可以去改变”。这个改变不需要去划定尺度比例,因为用户代表的是环境对产品的要求,所以不管是细微的调整,还是巨大的改动,都应该去认真研究,也就是玩家主导。

但是这里有一个过程,玩家更多是表达他的诉求,然后项目组去把这个诉求给转化成创意,然后做出来。期间策划要克制自己的创意,以玩家为源头。

这就涉及到了策划和玩家在共研过程中的定位。在征途团队看来,策划需要有洞察者的思维逻辑,不是去发挥和表达,而是去理解用户真正的需求。就比如对4匹马的速度不满,他真正想要的是快,而并非12匹马。这就需要走进去玩家里去了解玩家,分析玩家。

而玩家方面则要做到足够有代表性,避免只是个人诉求,所以官方对于线下见面会玩家的筛选是很细致的。随着共研的理念被玩家认可,如今能看到玩家代表在来之前都会主动在聊天频道里、贴吧等地方收集意见,一方面是能展示出更多需求,另一方面这些玩家代表回去后的照片等分享,也能让更多的玩家感受到征途团队的诚意。

当然除了这些玩家明确的需求,在产品的性能优化、节日活动安排等基础的内容方面,还是要项目组自己来处理的。

在小剑看来,用户共研这种方式未来必然会成为整个行业的主流,很多游戏公司或者产品已经在做这块了,只是可能不叫这个名字。从区块链,元宇宙等新技术概念的发展来看,用户创造的逻辑会逐步扩大,游戏行业只是没有来得那么快而已,但总会到来。


整体来看,“用户共研”实际在满足《原始征途》核心用户的“原汁原味”上已经实证有效,而在第二圈层的更多用户上表现如何,就让我们期待这款产品之后的表现吧。



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